Ратуша — новости и статьи

Нравится вам это или нет, но Blizzard Entertainment почти всегда является одной из самых обсуждаемых игровых компаний. Он поддерживает некоторые из крупнейших франшиз в индустрии, таких как Warcraft, Diablo и Overwatch. Кроме того , часто оказывается в центре скандала, в том числе шероховатого запуска в прошлом году переиздания Warcraft III Reforged, и Blitzchung инцидента 2019 .

19 февраля Blizzard провела BlizzCon Online, цифровое мероприятие, которое дало студии возможность рассказать фанатам о своих грядущих проектах, включая ожидаемые Diablo IV и Overwatch 2 . Это также дало Blizzard шанс анонсировать ремейк Diablo II под названием Diablo II: Resurrected .

Я взял интервью у президента Blizzard Дж. Аллена Брэка и соучредителя Blizzard Аллена Адхама во время BlizzCon Online, воспользовавшись возможностью, чтобы спросить о состоянии его крупнейших франшиз, будущем Vicarious Visions, планах студии в отношении мобильных игр и уроках, которые она извлекла из опыта. Холодный прием Warcraft III: Reforged.

Это отредактированная стенограмма интервью venturebeat в переводе на русский язык.

BlizzCon становится цифровым

GamesBeat: Вы проводите BlizzCon онлайн. Это не кажется странным?

Аллен Адхам: Целый год странный. Все последние 12 месяцев были странными.

Дж. Аллен Брак: Я согласен с этим. Мы в мире, где мы все работаем из дома. Я сижу за своим обеденным столом прямо сейчас, и сидел за ним последний год. Это довольно удивительная вещь. Я очень горжусь тем, что нам удалось сделать. На создание церемонии открытия было вложено много любви и энергии. Я надеюсь, что это произошло для игроков и для болельщиков. Посмотрим, как пойдет дальше. Для меня это был странный отрезок времени.

Адхам: Нам определенно не хватает взаимодействия с игроками. Энергия видения перед собой 40000 человек - одна из наших любимых частей BlizzCon. Мы определенно скучаем по этому поводу. Но с точки зрения цифровой презентации мы этим занимались годами.

GamesBeat: Верно. В прошлом вы всегда довольно широко транслировали BlizzCon. Дало ли это вам преимущество по сравнению с некоторыми другими конференциями в плане перехода на полностью цифровое мероприятие?

Брэк: За последние 10 лет у нас была процентная доля участников BlizzCon, которые были онлайн, как сказал Аллен. Мы пытались продолжать показывать все больше и больше людей, которые не могут участвовать в съезде в Анахайме. Это просто еще одна часть того, что все шоу онлайн. У нас уже десять лет есть люди, и это единственная часть BlizzCon, которая у них есть, цифровая онлайн-часть.

GamesBeat: Я был удивлен, увидев, что Overwatch 2 не уделяет много времени главной сцене во время церемонии открытия. Вместо этого, его разоблачение произошло позже на специальной панели. Вы можете обсудить это решение?

Брэк: Во многом это было связано с тем, чем команда хотела заниматься и на чем она хотела сосредоточиться. Можно было бы поговорить о выпуске нового героя. Можно было бы поговорить о выпуске разных карт. Но для команды было удобнее и целостнее, когда люди, интересующиеся Overwatch 2, имели немного больше, чем мы могли бы сделать в 10-минутной части церемонии открытия. Команда приняла вполне осознанное решение сказать: «Послушайте, мы хотим взглянуть изнутри на то, что происходит и что мы запланировали для Overwatch, о чем мы думаем в отношении Overwatch 2, и как это будет происходить». расширить и как складывается Overwatch 2.

Адхам: Blizzard состоит из множества разных команд, и мы не все говорим и действуем единым голосом. Одна из наших самых сильных сторон - это разнообразие, которое распространяется на все наши отдельные команды. У них есть огромная свобода выбора в том, что они хотят делать и чего не делают. Иногда это сводит нас с ума, но приводит к целому ряду отличных игр.

Дни Диабло

GamesBeat: Некоторое время казалось, что Diablo была наименее важной франшизой, а теперь у нас есть три предстоящих проекта Diablo. Это много Diablo. Есть ли опасения по поводу перенасыщенности этого бренда, или как вы думаете, все эти игры смогут сосуществовать?

Брэк: Есть много игровых франшиз, которые попадают под это, но нет недостатка в любви и желании получить больше контента Diablo. Итак, возникла внутренняя озабоченность. Мы продолжим смотреть на это и смотреть, но это то, от чего нам так далеко до сегодняшнего дня. Это не то, что действительно мешает мне спать по ночам. Там так много вещей, над которыми работают команды, столько знаний, историй и игрового процесса, которые они создают. Я думаю, что в Diablo так много любви и желания, что люди будут в восторге от этого, независимо от того, на какой платформе они работают или на всех из них.

Адхам: Если вдуматься, они прекрасно сочетаются друг с другом. Immortal для мобильных устройств, когда он, скорее всего, выйдет, и Diablo II: Resurrected, прекрасная дань уважения прошлому и количество времени, которое, как мы ожидаем, люди будут играть в Diablo II: Resurrected по сравнению с Diablo IV, который мы представляем, возможно, следующим образом жизни игра в этой франшизе, которая, надеюсь, будет длиться годами. Мы считаем, что на самом деле они действительно хорошо подходят друг другу и хорошо поддерживают друг друга.

GamesBeat: Vicarious Visions недавно стала частью компании. Какова его роль? Это с Diablo II?

Брэк:Мы начали разговаривать с некоторыми из сотрудников Vicarious около двух лет назад. У нас была идея сделать Diablo II: Resurrected или то, что стало Diablo II: Resurrected, с мыслью, что они возглавят часть работы над ремастером. Это был совместный со-разработчик в том смысле, что я думаю, справедливо будет сказать, что люди из Vicarious работали над внешним интерфейсом, а команды Blizzard работали над серверной частью и интеграцией Battle.net. Blizzard не так давно сотрудничает с другими студиями. Мы относительно замкнуты. С самого начала у нас была одна мысль: было бы обидно, если бы мы работали над этой игрой вместе, если бы мы решали многие вопросы культурной интеграции, технических проблем для эффективной работы, а затем в конце Diablo II мы только что сказали , это было круто, спасибо, удачи в любом твоем следующем проекте.

Время шло, и всегда считалось, что было бы здорово, если бы эта команда имела много знаний о Diablo, много понимания, много работала в тесном контакте с людьми, которые отвечают за Diablo. франшизы на этом этапе, смогли продолжить помогать в некотором роде. У нас есть определенный процент команды, которая работает над ремастером Diablo II, и некоторый процент команды, которая работает над Diablo IV, и мы продолжим заставлять их работать над Diablo в будущем.

Адхам: Это свидетельство того, насколько хорошо идет совместная разработка. Одна из вещей, которые мы обнаружили в ходе этого развития, - это то, что у нас много общего с точки зрения культуры. На самом деле Луис Баррига, игровой директор Diablo IV, происходил из Vicarious Visions. У нас есть старшие разработчики Blizzard, которые вернулись в Олбани, чтобы работать в Vicarious Visions. Одна из самых больших проблем и возможностей Blizzard заключается в том, что у нас есть эти прекрасные, богатые миры, которые мы создали, а теперь и платформы с ПК, консолями и мобильными устройствами, и так много идей, которые нас вдохновляют. Это поможет нам создавать отличные игры с общей культурой и большим количеством друзей на восточном побережье. Это победа для всех.

GamesBeat: Связаны ли Vicarious Visions исключительно с собственностью Blizzard? Смогут ли они когда-нибудь снова переделать другой бренд Activision, например, еще одну игру Tony Hawk?

Брэк: Я не хочу говорить «никогда», но это не план. Планируется, что в обозримом [будущем] они будут каким-то образом посвящены собственности Blizzard.

Последствия Reforged

GamesBeat: Warcraft III: Reforged был последним большим римейком от Blizzard. Это были тяжелые времена. Какие уроки были извлечены здесь и как они применяются в Diablo II?

Брэк: Самый важный урок - это первоначальный разговор с фанатами, разговор с игроками о том, каким будет Warcraft III. Когда мы говорили на первом BlizzCon, где мы анонсировали Warcraft III: Reforged, мы подчеркнули одну вещь: мы собираемся пройти и сделать все новые игровые кат-сцены. По мере того, как эта работа продвигалась, и когда мы начали видеть, что это происходит вместе, это действительно не было похоже на Warcraft III. Казалось, что на тот момент мы пытались сделать другую игру. Мы отказались от этого и на следующем BlizzCon сказали: «Эй, мы идем по этому пути, а теперь идем по другому пути». Мы хотим сохранить то, что ощущается в Warcraft III.

Я не думаю, что мы проделали большую работу по передаче этого сообщения, чтобы убедиться, что игроки понимают, чем Warcraft III: Reforged пытается быть. Одна вещь, которая была замечательной в ремастере StarCraft, и если вы смотрели церемонию открытия, вы слышали, что я прямо упомянул о ней, [это то, что] StarCraft - такая любимая игра, и одно нажатие кнопки, которое есть в StarCraft Remastered даже сегодня, позволяет вы должны переключаться между тем, как это выглядело в день выпуска, как выглядит старая игра, и ремастером, я думаю, что это было важным и отличным решением команды реализовать это. Это то, что мы реализуем и в Diablo II, чтобы действительно убедиться, что вы продолжаете сохранять это аутентичное ощущение, потому что вы сможете переключаться между старой и новой версиями в любое время.

GamesBeat: Довольны ли вы тем, где сейчас находится Reforged, или в будущем будет больше обновлений для этой игры?

Брэк: Будет больше обновлений. Мы говорили о том, что различные турнирные системы находятся не там, где мы хотим, и о дополнительных функциях, над которыми мы хотим продолжать думать и добавлять. У нас есть команда, которая продолжает работать над Reforged.

Новый и старый World of Warcraft

GamesBeat: Что касается World of Warcraft, то за пару дней до BlizzCon произошла утечка, которая пролила свет на все события. Какая внутренняя реакция, когда это происходит? Вы были расстроены?

Адхам: [ Смеется ] Да, мы впадаем в кровавую ярость!

Брэк:Одна из вещей Blizzcon для нас - это желание подарить нашим игрокам опыт и подарок, и мы действительно думаем о создании сообщения, чтобы дать игрокам этот опыт, дать игрокам эмоциональное чувство, когда они видят, о, эй, это следующая глава игры, которая мне нравится, или следующий набор контента, или новый класс для Diablo IV. Выберите любую из вещей, о которых мы объявили сегодня во время BlizzCon. Это ничем не отличается от любого BlizzCon. Я скажу, что лично мне это сложно, и я как бы говорю компании, если и когда есть утечки по этому поводу. Причина таких эмоций в том, что вокруг так много людей. Нам повезло: миллионы людей по всему миру так голодны, отчаянно нуждаются в том, что мы создаем. Вы можете смотреть на это как на негатив, и вы можете быть супер-агрессивным по этому поводу, но я думаю, что сеть есть, люди заботятся и заинтересованы. Это сообщение, которое вы должны извлечь из этого. Это отличное сообщение, несмотря ни на что.

GamesBeat: Shadowlands хорошо стартовали. Теперь, когда осталось несколько месяцев, каково состояние World of Warcraft? Shadowlands превосходит ожидания? Как это по сравнению с последним дополнением?

Брэк: Shadowlands идет отлично. Мы довольны этим. Команда проделала огромную работу как над артом, так и над сюжетом, дизайном - всем, что вместе. Они извлекли много уроков и отличных хитов из предыдущих дополнений и превратили их в отличное место. То, что я продолжаю говорить практически с каждым дополнением, и на этот раз ничем не отличается, заключается в том, что мир и способ объединения искусства в этом расширении просто потрясают. Для них такие разные художественные темы в каждой из зон - это потрясающий опыт. Команда проделала потрясающую работу.

Адхам: По отзывам игроков, такие вещи, как Torghast и Shadowlands в целом, это лучшее расширение за десятилетие.

GamesBeat: В World of Warcraft Classic также появится Burning Crusade. Я должен представить, когда это вышло в первый раз, это было захватывающее время для Blizzard, имея в руках такой мегахит. Это что-то вроде ностальгии - снова выпустить это?

Брэк: Это лично для меня, потому что это первая игра Blizzard, над которой я работал. Чтобы иметь возможность выпустить это объявление и подумать о том, как завершить эту игру, обо всех принятых решениях, а также подумать о том, какие системы были реализованы в том самом первом расширении, которое мы все еще придерживаемся сегодня. Героические подземелья на данный момент являются отличительной особенностью расширений WoW, но они были представлены в Burning Crusade. Полет - это такой потрясающий опыт, который вы получаете на максимальном уровне. Как только вы разблокируете полет, вы сможете летать по всему миру. Это также было введено в Burning Crusade. Увидеть те вещи, которые, как мы считали, были хорошими идеями, и чтобы они были хорошими идеями и с того момента распространялись в современной игре, это прекрасное чувство.

Адхам: Некоторые из нас, представляющих WoW старой школы, в том числе и я, которые затем покинули команду и перешли к другим играм, есть это игривое соревнование между старой гвардией и новой. Наблюдать за ними обоих сегодня, когда игроки выбирают то, что они хотят, интересно наблюдать. Как разные подходы к созданию игр сравниваются и противопоставляются.

GamesBeat: Когда было принято решение, что Burning Crusade получит Classic? Я знаю, когда вышел Classic, было не очень ясно, каким будет его будущее.

Брэк:Мы слышали в течение многих лет, еще до того, как была объявлена ​​классика: «Эй, мы хотим сыграть в классический World of Warcraft». Мы также слышали: «О, нет, мы хотим сыграть в классический Wrath of the Lich King, классический Burning Crusade». Это была тема с точки зрения игрока. Честно говоря, делая что-то вроде World of Warcraft Classic, действительно невозможно предсказать, что произойдет. Если вы думаете об игре в World of Warcraft, если вы играли в Classic как в исходное время, так и после переиздания, игры и времена меняются. Трудно сказать, будет ли классический ремастер или что-то в этом роде устойчивым, если он будет хорошим. Невозможно предсказать, будет ли это то, что люди попробуют в течение пары часов и скажут: «Ух ты, вот как я это помню, это здорово, и я не собираюсь снова дойти до 60-го уровня, потому что я сделал этого достаточно в своей жизни? Или это будет что-то, где это мир, который они любят, классический Азерот, что-то, частью чего они хотят оставаться? Нет возможности узнать.

Нам повезло, что мы добились большого успеха с Classic, так как люди хотят и дальше оставаться в старом Азероте. Я хочу сказать, что относительно быстро у нас возникла идея с успехом, для WoW Classic имеет смысл сделать классический Burning Crusade. У нас был такой успех, и у нас были идеи, как добиться этого технически. Это осуществилось. Технически сегодня или, может быть, пару дней назад, в зависимости от того, сколько вы читали в Интернете.

Blizzard и мобильный

GamesBeat: Я знаю, что после успеха Call of Duty Mobile в Activision Blizzard стало философией, что ее крупнейшие франшизы должны иметь своего рода мобильное присутствие. Мы видим, как это происходит с Diablo. Что фанаты могут ожидать от Warcraft или Overwatch с точки зрения мобильных функций?

Адхам: В 2018 году, когда мы анонсировали Immortal, я думаю, поскольку мы еще не анонсировали Diablo IV, наши игроки были обеспокоены тем, разворачиваемся ли мы. Чтобы прямо сказать, подавляющее большинство наших разработчиков в Blizzard работают на ПК и консолях. При этом мы считаем, что мобильные устройства - это довольно зеленая возможность для такой компании, как наша, создавать игры консольного качества, настоящие игры Blizzard. Вы увидите это для Immortal. Люди, которым довелось поиграть в технический тест, должны были испытать это на себе и были приятно удивлены тем, насколько похоже, что вы просто играете в Diablo, но на своем телефоне. В лучшем виде.

Когда мы думаем о мобильных технологиях в будущем, многие из нас сейчас играют в них, помимо компьютерных и консольных игр. И это стратегия Blizzard. Это дополнение к нашему ПК и нашим консольным играм. Это не перегиб, и это не то, что мы делаем вместо ПК и консоли. Это добавка сверху. Наши цели в отношении мобильных устройств такие же, как и в отношении ПК и консолей. Это делается для того, чтобы создавать потрясающие эпические игры с прекрасным от момента к моменту, и приносить огромную пользу нашим игрокам, и делать это этично. Надеюсь, этого будет намного больше в дополнение ко всем замечательным вещам, которые мы запланировали и над которыми в настоящее время работаем, на ПК и консолях.

Брэк: Что касается особенностей будущих игр Warcraft, которые вы можете себе представить, я не думаю, что обязательно есть какой-то конкретный способ делать что-то. Я приведу Warcraft в качестве IP в качестве примера, в котором были стратегические игры, стратегии в реальном времени, MMO, бесплатные карточные игры, все в рамках этого баннера Warcraft. И поэтому, когда мы думаем о создании IP или создании франшизы, мы думаем о различных играх как о точках входа в эту франшизу. Но есть множество игр, которые мы можем вообразить, вписав их в Warcraft. Мы можем представить себе множество игр, вписывающихся в Overwatch. Дело не только в том, как нам преобразовать существующий опыт, который вы знаете, в рамках этой франшизы. Это также касается того, что имеет смысл для этого конкретного устройства и как оно может работать.

Адхам: Разработчики, возглавляющие команды, создающие наши мобильные игры, - настоящие разработчики Blizzard, все они. Когда мы объявляем о наших будущих разработках, мы намекали на них во время последнего отчета о прибылях и убытках, но их возглавляют разработчики Blizzard. Вятт Ченг возглавляет команду Immortal. Их возглавляют разработчики Blizzard, увлеченные мобильными играми. Это не коммерческая вещь. Это дополнительное преимущество того, что мы делаем игры, в которые сами действительно хотим играть. Вы увидите это, когда мы поговорим о наших будущих мобильных играх, и вы встретитесь с этими разработчиками. Это их страстные проекты.

GamesBeat: Вы работаете над множеством больших игр прямо в момент пандемии. Что было для Blizzard самым большим вызовом за последний год?

Брэк: Самое главное, что вы разговариваете с человеком, которого просили практически всю мою карьеру, эй, я хочу работать из дома! Каково было бы мне жить в Монтане? И я всегда был убежден, что людям нужно быть вместе, чтобы создавать те замечательные впечатления, которые у нас есть. Если вы подумаете о прогулке по коридору, и я буду использовать пресловутый пример того, как принести кофе из кофейной, Аллен входит, и мы начинаем говорить о какой-то игре, в которую мы играли вчера вечером, или что это было не здорово. рейд, который у нас был в WoW, или что бы там ни было. Как это плюс к тому, над чем мы работаем? Очень органично. В мире, где мы все вынуждены сидеть дома, это было непросто.

Были некоторые проблемы и трудности. Если я думаю о расширении Shadowlands, я доволен тем, как оно было собрано и отправлено и как игроки его приняли. Но давайте не будем забывать, что это первая игра, которую мы когда-либо объявили о дате выпуска, и тогда нам пришлось очень быстро сказать: нет, она не будет готова, когда мы сказали, что нам понадобится еще пара месяцев в чтобы получить это. Отчасти это чисто пандемия и то, как она проявляется дома, проблемы, с которыми мы сталкиваемся.

Адхам: Мы в основном геймеры-интроверты. В некотором смысле мы хорошо для этого приспособлены. Но в то же время потеря контакта с людьми сильно сказалась на всех нас.

Источник


5.0

Нет комментариев

К сожалению еще никто не добавил комментарий к данному материалу

omForm">
avatar