Записи участника (Mexaz) - Форум


Правила форума ·

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Результаты поиска

Mexaz

#19 | Тема: Движение юнита без возможности контроля игрокм
asada, самый простой способ - создать способности "Игрок 1" "Игрок 2" и т.д, выдавать их при появлении юнита из казарм и менять игрока. Затем, когда любой юнит умирает, мы находим убийцу, определяем его "производителя", создаем в неигровой (технической, без обзора для игроков) локе заблокированного юнита "оф юнит тупе оф" умершего юнита и триггерно наносим ему дамаг, чтобы умер, а как "нанесшего урон" ставим игрока производителя. Баунти идет нужному игроку.
В редактор я, конечно, не заходил, но примерный алгоритм, надеюсь, объяснить смог. Все реализуемо на ГУИ, сам когда-то делал =)

Добавлено (17.04.13, 08:22)
---------------------------------------------
Obi-Wanya, зачем сокрощать до 6? Есть же обходные пути))

Mexaz

#21 | Тема: Система Уровней
Вообще, обойтись без уровней можно. Но зачем? Сейчас система прокачки с уровнями наиболее удобна.
Как только создадут виртуальную реальность (когда управление персонажем будет осуществляться напрямую через мозг, графика, физика и геймплей будут подобны жизни и так далее) [если это вообще создадут], тогда уровни себя изживут. А пока - норм.
Пока игрок сидит на стуле перед компом, ему удобно видеть циферки, выражающие крутость персонажа. А вот когда игрок будет жить за персонажа, тогда ему будет удобнее чувствовать крутость своего персонажа. И учиться новым навыкам у учителей. И прогрессировать незаметно.

Mexaz

#22 | Тема: Ваши вопросы по триггерам
DECKER, делай несколько пустышек "улучшений" (апгрейдов) с названиями вроде "Класс Паладин", при выборе класса делай его изученным. А в требованиях к покупке способности прописывай, к какому классу оно относится.
С прокачкой сложнее. Придется делать массив изученных способностей, несколько способностей, типа "Up level Spell N", которые будут смотреть в массиве, какая способность была взята N-ной, и повышать ей уровень.
С механикой сам разберешься?
Zwanzig,
1) Простейший способ - создать массив целочисленных, с заданными значениями, и после увеличения переменной смотреть, совпадает ли она с необходимым значением в массиве. Как "указатель" для массива лучше всего использовать уровень героя, тогда не придется заводить новую переменную, то есть, массив будет начинаться со второго значения (либо с первого, нот тогда указателем будет "лвл-1"). Впрочем, есть и другие способы.
2) Джасс и локальные переменные, на ГУИ это реализовать очень сложно (надо хотя бы редактор открыть, да вспомнить, что и как). Впрочем, можно завести массив целочисленных (с кол-вом элементов равным количеству игроков), и сделать "инициируемый" босс-файт, например, запрещающий покидать локу до победы или вайпа, а потом отлавливать дамаг ударов и манакост использованных способностей (потом его умножать на какое-то значение, это самый простой способ заставить босса реагировать и на хиллеров, и не париться с написанием агро-таблицы для спеллов) и заносить в соответствующее значение. Остальное - легко. Минусом, пожалуй, будет то, что удар саммона/пета будет агрить босса на героя игрока, впрочем, можно заставлять босса бить ближайшего юнита самого "разозлившего" игрока.
3) Таких систем полно, поищи.

Я, конечно, мог бы сделать примеры, но в редактор я не заходил давно, и в ближайшее время возвращаться не планирую. Так что, придется вам все делать ручками)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: