Мафия бессмертна! Тестерирую на досуге мапы,без фанатизма) nikikin -Человек с очень завышеным ЧСВ и слабой нервной системой. Это многое объясняет) Весь мир это иллюзия бред больного ума и охреневшего сознания
M@}{, будем смотреть спанч боба, подтягиваться и бить гопников? biggrin
как раз уже новоя гильдия xD способности средние)могу подтянуться 10 раз,и на этом усе xD
Мафия бессмертна! Тестерирую на досуге мапы,без фанатизма) nikikin -Человек с очень завышеным ЧСВ и слабой нервной системой. Это многое объясняет) Весь мир это иллюзия бред больного ума и охреневшего сознания
Мафия бессмертна! Тестерирую на досуге мапы,без фанатизма) nikikin -Человек с очень завышеным ЧСВ и слабой нервной системой. Это многое объясняет) Весь мир это иллюзия бред больного ума и охреневшего сознания
Добавлено (05.08.10, 20:21) --------------------------------------------- мб он сам все делает.
Мафия бессмертна! Тестерирую на досуге мапы,без фанатизма) nikikin -Человек с очень завышеным ЧСВ и слабой нервной системой. Это многое объясняет) Весь мир это иллюзия бред больного ума и охреневшего сознания
Мафия бессмертна! Тестерирую на досуге мапы,без фанатизма) nikikin -Человек с очень завышеным ЧСВ и слабой нервной системой. Это многое объясняет) Весь мир это иллюзия бред больного ума и охреневшего сознания
Alex-elf, Спасибо)правда заполнять особо не получается,терь я единственный человекмо ходящие с 20% замечаний и при этом считаю себя нормальным человеком)
Мафия бессмертна! Тестерирую на досуге мапы,без фанатизма) nikikin -Человек с очень завышеным ЧСВ и слабой нервной системой. Это многое объясняет) Весь мир это иллюзия бред больного ума и охреневшего сознания
Shaimus, про поломки опять же завистит от ноута,тяжесть опять же от него,для учебы гуд,зашел в макдак нахаляву подкючился к Wi-fi и пошло поехало,но компы все равно лучше,да и тем более при поломке ноута выложить $ надо значительно больше.
Мафия бессмертна! Тестерирую на досуге мапы,без фанатизма) nikikin -Человек с очень завышеным ЧСВ и слабой нервной системой. Это многое объясняет) Весь мир это иллюзия бред больного ума и охреневшего сознания
довольно интересная статья подойдет для многих гемок,где можно принять обличие врага.
Мафия бессмертна! Тестерирую на досуге мапы,без фанатизма) nikikin -Человек с очень завышеным ЧСВ и слабой нервной системой. Это многое объясняет) Весь мир это иллюзия бред больного ума и охреневшего сознания
Спасибо,парни))я даже в чем-то благодарен Нано,в том что он нас объединил против общего агрессора и дал возможность узнать друг друга.
Мафия бессмертна! Тестерирую на досуге мапы,без фанатизма) nikikin -Человек с очень завышеным ЧСВ и слабой нервной системой. Это многое объясняет) Весь мир это иллюзия бред больного ума и охреневшего сознания
Alex-elf, а ты как нарки его через нос пробовал??советую,ободряет зверски))))люблю смотреть спанч боба(и вобще люблю мульты),хотя родитель считают что тнт полное гомно xD. если так пошло то могу не дышать под водой 1 минуту,подтягиваюсь как было ранние написано 10 раз,могу целый день(!!!)страдать полной фигней)
Мафия бессмертна! Тестерирую на досуге мапы,без фанатизма) nikikin -Человек с очень завышеным ЧСВ и слабой нервной системой. Это многое объясняет) Весь мир это иллюзия бред больного ума и охреневшего сознания
да уж 80 геров и 90 предметов-я даже десяток толком не могу сделать,так держать!жалко канечно что ИИ нету.
Мафия бессмертна! Тестерирую на досуге мапы,без фанатизма) nikikin -Человек с очень завышеным ЧСВ и слабой нервной системой. Это многое объясняет) Весь мир это иллюзия бред больного ума и охреневшего сознания
10 малец круче)но врей не найти,хотя мона ментал использовать. еще что-что нибудь добавишь?
Добавлено (06.08.10, 21:31) --------------------------------------------- на самом деле реактор достаточно веселая штука,можно сделать кораблик на плаву,так же анимацию воздушного змея,или полет крышки с бутылки колы.но сейчас к моей печали не имею 3дс макса.
Мафия бессмертна! Тестерирую на досуге мапы,без фанатизма) nikikin -Человек с очень завышеным ЧСВ и слабой нервной системой. Это многое объясняет) Весь мир это иллюзия бред больного ума и охреневшего сознания
Goblin, ты абсолютно прав!обливион только с 6-8 гигами модов\патчей\плагов-становиться хорошей игрой.
Добавлено (07.08.10, 01:53) --------------------------------------------- The Elder Scrolls III: Morrowind
TES3 - Morrowind Разработчик: Bethesda Softworks Издатели: Франция Ubisoft, Флаг России 1С Геймдизайнер: Кен Ролстон Даты выпуска: Земля май 2002\Россия 4 октября 2002 Платформы: ПК (Windows), Xbox Игровой движок: NetImmerse Версия: 1.2.0722 (22 июля 2002) Жанр: RPG,3D Режим игры: однопользовательская игра Возрастной рейтинг: ESRB: T — Teens Носитель: CD Системные требования: ПК, минимум:
* Главная сюжетная линия * Сюжетные линии игровых организаций * Побочные квесты
Игровые сюжеты могут быть взаимосвязаны друг с другом в той или иной степени.
Главная сюжетная линия Главная сюжетная линия (мейнквест) начинается с заставки игры и генерации персонажа. Главного героя — узника, рождённого под определённым знаком от неизвестных родителей — отсылают в провинцию Морровинд, на остров Вварденфелл, где он получает свободу и некий пакет, который нужно передать одному из жителей города Балмора, Каю Косадесу. На этом заканчивается обязательная часть мейнквеста — игрок волен поступать с пакетом и поручением как угодно. Сюжетная линия обрывается при убийстве некоторых ключевых персонажей. Финалом основной сюжетной линии становится убийство антагониста Дагот Ура, после чего игра может продолжаться.
В случае выполнения первого задания игроку дается возможность поступить в орден Клинков. Его куратор, глава ордена, поручает ему узнать как можно больше о пробуждении Шестого Дома и пророчествах о Нереварине. Исполняя задания, игрок узнает, что сам может являться Нереварином, воплощением древнего данмерского героя. Исполнив некоторые пророчества о Нереварине, игрок, заручившись поддержкой бога Вивека или убив его, получает необходимые для убийства Дагот Ура артефакты. Проникнув в цитадель Дагот Ур, он уничтожает сердце Лорхана — источник силы Дагот Ура и богов Трибунала и убивает Дагота, после чего получает награду от богини Азуры.
Сюжетные линии игровых организаций
Каждая из них становится доступной при вступлении игрока в игровую организацию. Квесты каждой линии менее связаны сюжетно друг с другом, чем задания основной сюжетной линии, их можно выполнять в относительно свободном порядке (их доступность ограничена рангом игрока в организации). Их количество в большинстве организаций является избыточным для получения звания главы той или иной организации, что является финалом прохождения почти всех линий (кроме квестов вампирских кланов). Некоторые квесты гильдий можно получить и выполнить, не вступая в соответствующую организацию. Выполнение некоторых квестов разных организаций взаимоисключают друг друга, как, например, вступление в один Великий Дом Данмер исключает вступление в другие, а исполнение некоторых квестов за Гильдию Бойцов приводит к невозможности вступить в Гильдию Воров.
Побочные квесты
Являются в большинстве своем короткими, обычно не связанными с другими побочными квестами, заданиями, хотя в основном квесте есть ссылки на побочные (например поиска сына Хассура Зайнcубани в Альд-рунской таверне Альд Скар). Их завершение приводит к вознаграждению игрока тем или иным способом: вручением предмета, денег, повышением его навыков, и т. п. В официальной локализации TES3 нарушено прохождение единственного побочного квеста, ограниченного полом персонажа — относительно длинная сюжетная линия, связанная с заданиями хаджитки Анасси (исправляется GFM-модом).
Параметры персонажа
Персонаж описывается несколькими параметрами. Эти параметры включают:
* 27 навыков (skill) в 3 группах (специализациях), по 9 навыков в группе:
* 8 характеристик (attribute), каждый навык связан с одной из характеристик:
ХарактеристикаСвязанные навыки Сила (STrength) Кузнец, Дробящее оружие, Длинные клинки, Секиры, Акробатика Интеллект (INtelligence) Зачарование, Колдовство, Алхимия, Безопасность Сила воли (WIllpower) Разрушение, Изменения, Мистицизм, Восстановление Ловкость (AGility) Защита, Красться, Лёгкие доспехи, Меткость Скорость (SPeed) Атлетика, Бездоспешный бой, Короткие клинки, Рукопашный бой Выносливость (ENdurance) Средние доспехи, Тяжёлые доспехи, Древковое оружие Привлекательность (PErsonality) Иллюзии, Торговля, Красноречие
* 4 производные характеристики:
Производная характеристикаЧему равна Здоровье начальное значение: (Сила + Выносливость) / 2 изменение при смене уровня:+ Выносливость / 10 Магия (мана) Интеллект Запас сил, Усталость Сила + Сила воли + Ловкость + Выносливость Нагрузка (максимальный вес) 5 * Сила
Навыки определяют, что и как хорошо персонаж умеет делать (шанс провести успешный удар и защититься от удара противника, рейтинг защиты в доспехах и без них, успех прочтения заклинаний и краж, эффективность создаваемых зелий и т. п.). Характеристики отвечают за производные характеристики и игровой процесс в целом (к примеру, Сила улучшает урон при применении любого силового оружия, Привлекательность влияет на отношение NPC к персонажу, Удача повышает шанс на успех любых действий).
Формально максимальное значение навыков и характеристик — 100, но игра позволяет обойти этот предел через использование зачарованных предметов, вампиризм, а также через трюки с болезнью корпрус и алхимией.
Запас сил персонажа тратится на удары и отражение ударов, бег, прыжки, быстрое плавание. При уменьшении запаса сил падает и шанс на успех всех действий — атаку, убеждение, заклинание и т. п., растёт цена покупок. Более того, если во время битвы потерять весь запас сил, персонаж «теряет сознание» и не может отражать удары.
В отличие от большинства других игр, Инвентарь персонажа в Morrowind не имеет размерной сетки (однородные предметы группируются в стопки и все предметы и стопки занимают по одной ячейке) и ограничений на количество предметов. Зато при увеличении веса клади падает скорость персонажа и Запас сил тратится быстрее, а при перегрузе (превышении весом клади характеристики Нагрузка) персонаж не может сдвинуться с места.
При создании персонажа выбирается пол, раса (из 10 доступных), класс, знак гороскопа и внешность. Раса задаёт начальное значение характеристик (разные между мужским и женским полом, но всегда в сумме 310) и навыков (в сумме 45), особые возможности (изначально присущие расе свойства, способности и заклинания) и внешний вид. Класс (вместо выбора из предлагаемых можно описать свой) задаёт две основные характеристики (бонус +10 каждой), специализацию (группу навыков, получающих бонус +5 каждому), а также по 5 главных и важных навыков (бонусы по +30 и +15). Маловажные (все остальные) навыки получают бонус по +5. Маловажные навыки отличаются от главных скоростью роста (у главных скорость роста при их использовании выше), а также тем, что рост уровня персонажа происходит только с ростом главных и важных навыков. Наконец, знак гороскопа добавляет персонажу особые возможности (а некоторые знаки дают ещё и бонусы характеристикам).
Итого, с учётом влияния на характеристики знаков гороскопа, после создания персонаж получает 330—380 очков в характеристиках (при максимуме в 800 = 8×100) и 400 очков в навыках (при максимуме в 2700 = 27×100), из них 225—315, в зависимости от распределения навыков, приходится на главные и важные.
И раса, и класс, и знак гороскопа задают только начальное значение параметров персонажа, а также некоторые исходные возможности. При развитии персонажа нет жёсткой специализации навыков и других ограничений, определяемых начальным выбором — навыки и характеристики можно «прокачивать» произвольно, без оглядок на начальный выбор параметров (не считая того, что уровень растёт только с ростом главных и важных навыков, а эти навыки растут несколько быстрее, чем прочие).
Исходные возможности, которые персонаж может получить при создании от выбора расы и знака гороскопа, включают в себя «свойства», заклинания и способности. Эффекты, входящие в «свойства», действуют на персонаж постоянно, а эффекты, входящие в заклинания, ограничены по времени и начинают действовать только после применения заклинания. Способности — это заклинания, которые можно применять только раз в сутки, зато они не требуют магической энергии при применении.
Возможности персонажа определяются его навыками и характеристиками. Навыки растут при их использовании (например, навыки оружия растут при попадании по врагам соответствующим типом оружия, навыки доспехов — при попадании врагами в доспех соответствующего типа, надетый на персонаж, Защита растёт при успешных блоках щитом атак противников, Атлетика — при беге и плавании, школы магии — при успешном использовании заклинаний из этих школ, Алхимия — при поедании ингредиентов и изготовлении из них зелий, Красноречие — при успехе после действий из пункта Убеждение в диалоге любого NPC и т. п.), при изучении у тренеров за игровые деньги и при чтении некоторых книг[2]. Повышение навыков предоставляется в качестве награды за некоторые побочные квесты.
Характеристики растут вместе с ростом уровня персонажа (другого влияния на персонаж уровень не оказывает). Для поднятия уровня до следующего необходимо повышение главных и важных навыков на 10 и больше очков, после чего персонаж должен отдохнуть. При приобретении нового уровня можно выбрать повышение любых трех характеристик. Если после получения предыдущего уровня увеличивались связанные с какой-то характеристикой навыки (включая маловажные) то характеристика повышается на большее число очков по следующей схеме: рост навыков +0 +1-4 +5-7 +8-9 10+ рост характеристики +1 +2 +3 +4 +5
Итого, при честном развитии персонажа, без учёта магических эффектов и трюков с болезнями, а также без попаданий в тюрьму, где уровень навыков уменьшается, персонаж ограничен 68—77 уровнями.
На этом пока все.
Добавлено (07.08.10, 01:54) --------------------------------------------- потом еще добавлю,надо будет подправить.
Сообщение отредактировал Pro100Killer - Вс, 08.08.10, 15:54
Мафия бессмертна! Тестерирую на досуге мапы,без фанатизма) nikikin -Человек с очень завышеным ЧСВ и слабой нервной системой. Это многое объясняет) Весь мир это иллюзия бред больного ума и охреневшего сознания
«SWAT 4» (англ. Special Weapons And Tactics 4 — русск. Специальное оружие и тактика 4) — компьютерная игра, тактический шутер от первого лица, разработанный компанией Irrational Games и изданный 5 апреля 2005 года компанией Vivendi Universal Games. Игра создана на игровом движке Vengeance Engine, который является переработкой Unreal Engine 2.5[2]. В SWAT 4 игрок командует тактическим подразделением SWAT для решения различных ситуаций, таких как освобождение заложников или захват опасных преступников. 28 февраля 2006 года к игре было выпущено дополнение «SWAT 4: Синдикат Стечкина».
Разработчики игры пользовались поддержкой только одного консультанта - офицера в отставке Кеннета Тэтчер (в качестве частной инициативы
SWAT 4
Разработчик: Irrational Games Издатель: Vivendi Universal Games,Sierra Entertainment Локализатор: Софт Клаб[1] Часть серии: SWAT (серия игр) Даты выпуска]: США 5 апреля 2005 года,ЕС 8 апреля 2005 года Платформа: Microsoft Windows Игровой движок: Vengeance Engine Лицензия: Собственническая Версия: 1.1 Жанр: Тактический шутер от первого лица Режимы игры: Однопользовательский, многопользовательский Возрастные рейтинги: ESRB: M — Mature OFLC (NZ): MA15+ PEGI: 18+ Носитель: CD-ROM Системные требования: См. ниже Управление: Клавиатура, мышь
28 апреля 2004 года появилась новость о том, что разработка новой игры от Irrational Games — SWAT: Urban Justice остановлена. Вместо неё началась разработка игры SWAT 4. Также появились несколько новых скриншотов новой игры[3].
9 сентября 2004 года в сети появились 3 новых скриншота игры SWAT 4.
6 октября 2004 года игровой сайт GameSpot выпускает свой первый предобзор игры. В нём он отмечает, что «игра действительно представляет собой тактический командный шутер», который является продолжением SWAT 3.
7 декабря 2004 года появился первый ролик, показывающий геймплей игры, в котором протагонист продвигается через облако слезоточивого газа, что заставляет его беспрерывно кашлять.
22 февраля 2005 года вышел официальный набор «Fansite Kit», который вмещал в себя все необходимые материалы для создания своего собственного фан-сайта игры (логотипы, текстуры, обои, скриншоты, Java-скрипты и так далее). В этот же день вышла первая демоверсия игры. Демоверсия вмещала в себя миссии из кампании, а также быстрые миссии и редактор быстрых миссий.
19 марта 2005 года стало известно о том, что игра отправилась «на золото».
5 апреля 2005 года игра была выпущена на территории США, и 8 апреля на территории Евросоюза.
20 июня 2005 года вышел первый патч игры (1.1) размером 44.8 МБ, который добавлял несколько видов оружия и исправлял множество ошибок.
16 ноября 2005 года на официальном сайте игры был опубликован пакет быстрых миссий размером 3.5 КБ, который содержал 8 новых быстрых миссий
Сюжет игры представлен исключительно описаниями к миссиям. Логической связи между ними нет. К каждой миссии даётся инструктаж от командования (голосовой и текстовый), описание объекта событий (почти всегда с картой), список известных подозреваемых и заложников (и некоторые сведения о них). Часто имеется запись телефонного звонка в службу спасения, которую можно прослушать.
Подготовка бойцов спецназа проходит в учебном центре Риверсайд. Обучение игрока проводит лейтенант Сони Бонс.
В первых двух помещениях игроку даётся возможность немного потренироваться в стрельбе. В первой комнате практикуется неподвижная стрельба по бумажным мишеням с силуэтом человека. Инструктор сразу сообщает, что умение метко стрелять нужно бойцу спецназа не для того, чтобы убивать, а чтобы предотвращать смертельные случаи. Для отработки техники стрельбы на поражение даны три мишени на разных расстояниях. На третьей мишени инструктор предупреждает о сложности ведения автоматической стрельбы на больших дистанциях и подстерегает об опасности непреднамеренного ранения заложника или причинения ему смерти. Во второй комнате можно тренироваться стрельбе в движении по механическим мишеням.
В третьем помещении идет отработка бросков гранат. Курсант Уиллсон выступает в роли подопытного для наглядной демонстрации действия нейтрализующих гранат. Инструктор Сони Бонс при этом словесно описывает эффект, производимый разными видами несмертельных гранат, и говорит о мерах предосторожности при их использовании.
Далее инструктор требует открыть две запертые двери: одну тихим способом (отмычкой), вторую — путём использования взрывчатки C-4. Можно открыть обе двери отмычкой, тогда Сони Бонс скажет: «Впрочем, опыт приходит со временем. Продолжим». Оговаривается опасность применения такого метода, после чего инструктор рассказывает о правильных действиях бойца спецназа при встрече с подозреваемыми.
Далее игроку дают под командование подразделение из 4-х человек. На подходе к ним можно расслышать их разговор о новом командире (то есть о бойце, управляемым игроком): удаётся узнать, что он профессионал высшего класса из Лос-Анджелеса. Вместе с группой захвата командир «зачищает» несколько следующих помещений, в том числе и с использованием светозвуковой гранаты и волоконно-оптической камеры (оптоэлектронный зонд). Затем идет отработка раздельного управления красным и синим отрядами и использования микро-камер, закрепленных в шлемах подчиненных бойцов.
Под конец инструктор объясняет, как управлять снайпером, который иногда появляется в миссиях для оказания помощи группе захвата. Далее игрок спускается в последнюю комнату, где и завершается обучение. Подразделение расслабляется: «Боже мой, пончики! Мне не говорили, что тут будут пончики!..»
Если во время обучения начать стрелять по своим, Сони Бондс отзовется о вас крайне негативно, и пригрозит за хулиганство лишить звания и уволить.
Группа захвата:
В группу захвата входит пять бойцов[17]:
* командир (англ. lead; за него играет пользователь) — сержант полиции, номер жетона 3187, 15 лет на службе; кличка «босс». Недавно переведён из Лос-Анджелеса. * Стивен Рейнольдс (англ. Steven Reynolds) — офицер полиции, номер жетона 3077, 30 лет на службе, 25 из которых в подразделении SWAT; кличка «Gramps». Наиболее опытный член группы. Красная команда. * Энтони Жирар (англ. Anthony Girard) — офицер полиции, номер жетона 3518, 14 лет на службе, 6 из которых в SWAT; кличка «Subway». Красная команда. * Захарий Филдз (англ. Zachary Fields) — офицер полиции, номер жетона 3975, 6 лет на службе, 4 из которых в SWAT; кличка «Hollywood». Один из наиболее молодых офицеров, попавших в SWAT. Синяя команда. * Аллен Джексон (англ. Allen Jackson) — офицер полиции, номер жетона 3248, 18 лет на службе; кличка «Python». Синяя команда.
К шлему каждого бойца подразделения прикреплена видеокамера, с помощью которой можно наблюдать за действиями подчиненного и отдавать через неё приказы.
Группе захвата можно отдавать следующие приказы (для некоторых требуется определённое снаряжение):
* проверить дверь (англ. Stack up) * открыть замок отмычкой англ. Pick up * открыть дверь и зачистить помещение (англ. Open & clear) * открыть дверь, бросить гранату (светозвуковую гранату, газовую, sting) светозвуковую гранату гранату и зачистить помещение (англ. Open, bang/gas/sting & clear) * зайти в открытое помещение и зачистить его (англ. Move & clear) * бросить гранату в открытое помещение и зачистить помещение (англ. Bang/gas/sting & clear) * следовать за командиром (англ. Fall in) * отправиться в некоторую точку (англ. Move to) * прикрывать территорию (англ. Cover) * осмотреть помещение через продвинутую под дверь волоконно-оптическую камеру (англ. Mirror under door) * посмотреть за угол с помощью волоконно-оптической камеры (англ. Mirror corner) * закрыть дверь (англ. Close the door) * одеть наручники (англ. Restrain) * применить (англ. Deploy): o клин (англ. Deploy wedge) o англ. Deploy breaching shotgun o пластид C-2 (англ. Deploy C2) o менее смертельный дробовик (англ. Deploy less-lethal shotgun) o перечный спрей (англ. Deploy pepper spray) o гранату (sting, газовую, светозвуковую; (англ. Deploy sting grenade / cs gas / flashbang) o тэйзер (англ. Deploy taser) o перечный шарик (англ. Deploy pepper ball)
Приказы следует отдавать аккуратно, так как команда идёт «напролом» к указанной цели и может проложить маршрут движения через ещё не зачищенные комнаты.
Подчинённый боец никогда не использует боевое оружие неоправданно, никогда не задевает заложников и напарников во время стрельбы. Однако, пули FMJ пробивают тело насквозь, поэтому пуля может пройти навылет через подозреваемого и попасть в заложника или подчиненного бойца.
Если ранить подчинённого в голову (или несколько раз задеть в какую-либо другую часть тела), то подразделение расценит это как предательство и начнет стрелять в игрока.
Каждая миссия выполняется подразделением, состоящем из командира (пользователя) и четырёх подчинённых. Кодовый цвет подразделения — золотой, его также можно разделить на две группы по два бойца: красную и синюю (командир в них не входит). Командир может отдавать приказы как отдельной группе, так и всему подразделению сразу (переключение между приказами группам и подразделению осуществляется кнопкой «Tab»). К каждому заданию будет предложено выбрать снаряжение для каждого бойца подразделения (во время миссии заменить оружие или использовать подобранное нельзя).
Для выполнения миссии требуется выполнить все задания (в основном это обезвреживание подозреваемых и спасение заложников), а также набрать определённое количество очков, которое зависит от выбранного уровня сложности. За безупречное прохождение миссии начисляются 100 очков.
Уровень сложности, который определяет количество требуемых для победы очков, количество преступников, их тренированность (насколько метко они стреляют) и уровень морали подозреваемых, может быть изменен перед прохождением каждой миссии. После прохождения миссии сохраняется набранное количество очков для каждого выбранного уровня сложности. При неоднократном прохождении одной миссии на одном уровне сложности сохраняется максимальный результат.
Уровни сложности и соответствующее минимальное количество очков, требуемого для выполнения миссии:
* низкий: 0 очков (достаточно выполнить все задания); * средний: 50 очков; * сложный: 75 очков; * предельный: 95 очков.
При прохождении миссии на предельном уровне сложности следует учитывать, что при ранении игрока снимают 5 очков, поэтому миссию лучше сразу переиграть, так как новые штрафы не дадут набрать 95 очков.
На полученные в миссии очки влияют:
* количество арестованных, раненых и убитых подозреваемых * процент рапортов подобранных улик (оружий) от общего требуемого количества * факты неоправданного применения боевого или нелетального оружия * факт тяжелого ранения напарников * факт любого ранения бойца, которым управляет пользователь
Дополнение — за легкие ранения преступников (пуля попала в руку или ногу) очки не снимаются. За неоправданное применение нелетального оружия НЕ снимают очки.
Штрафы за неоправданное применение смертельного оружия даются только в случае смерти или тяжелого ранения (то есть потери сознания) человека, а за применение нелетального — только если будет задет шоковой или светошумовой гранатой [проверить действие газовой гранаты] уже сдавшийся подозреваемый или заложник. Дополнение — если взорвется шоковая рядом (не больше 1 виртуального метра) с заложником — снимут очки. Если взорвется светошумовая граната — очки не снимаются. Газовая никакого урона не наносит. Также если шоковая или светошумовая гранаты взорвутся около взрывчатки, последняя сдетонирует.
Смерть персонажа игрока означает незамедлительный провал миссии независимо от прогресса (количества оставшихся невыполненных заданий). Дальнейшее управление подчиненными бойцами после смерти командира невозможно: миссию требуется начинать сначала. При этом, по замыслу разработчиков игры, бойцы спецназа, находящиеся под управлением ИИ, не могут умереть (подстреленные считаются только тяжело раненными). «Потеря» подчиненного бойца никогда не влечет к провалу миссии. Смерть заложника также приводит к провалу операции в любой из миссий карьеры.
Перед каждой загрузкой миссии все заложники и подозреваемые располагаются в локации случайным образом (также может варьироваться их количество), что увеличивает реализм и сложность игры.
Наиболее желательным является арест подозреваемых. Следует учесть, что в подозреваемого недопустимо стрелять из боевого (смертельного) оружия, если тот не целился в кого-либо. Если подозреваемый будет тяжело ранен или убит при таких обстоятельствах, то это будет расценено как неоправданное применение боевого оружия (за что снимаются 10 очков в качестве штрафа). Это объясняется тем, что преступники могут заставить заложника взять в руки оружие, чтобы отвлечь группу захвата. По этой же причине слово «преступник» в игре не используется, употребляется только слово «подозреваемый».
В игре заложников также требуется заковать в наручники, так как по замыслу он может оказаться преступником. Чтобы арестовать человека следует убедить его сдаться криками (нередко требуется предварительное применение силы). Уровень внушаемости у каждого человека (как у подозреваемых, так и у заложников) разный: некоторым достаточно одних криков, а некоторые даже после использования нелетальных средств сдаются крайне неохотно. В поздних миссиях карьеры зачастую приходится сочетать несколько различных средств нелетального действия для подавления воли.
Сдавшийся подозреваемый или заложник становится на колени, поднимает руки вверх и бросает оружие на землю, если оно имеется (в поздних миссиях подозреваемый может иметь при себе одновременно 2 единицы огнестрельного оружия, при этом второе может быть спрятано за одеждой). В таком положении игрок может заковать его в наручники или приказать сделать это подчиненному бойцу. Ставший на колени человек уже никогда на протяжении миссии не встанет, а брошенное оружие должно быть подобрано отрядом спецназа.
Противник может не только сдаться или не сдаться: нередко он пытается совершить побег. Иногда он предварительно делает вид, будто собирается сдаться (поднимает руки над головой). При побеге подозреваемый никогда не покидает пределы локации, а только прячется в одной из комнат и поджидает. Убегающий подозреваемый ставит пользователя в затруднительное положение, так как стрелять в человека, который не направлял в чью-либо сторону оружие, недопустимо. А попытка угнаться за ним в другие комнаты часто заканчивается трагично: игрока может застрелить другой подозреваемый. Кроме того, убежавший подозреваемый вполне может осесть в комнате, которая уже была зачищена группой захвата.
Подозреваемый может свободно передвигаться по территории или выжидать противника. Наиболее опасными являются те выжидающие, которые до этого бежали от группы захвата, и те, которые находятся в очень не больших комнатах (туалеты, кладовки и тому подобные помещения). Последние могут начать стрельбу, как только дверь начнет открываться (то есть даже ещё не увидев бойца спецназа).
Когда подозреваемый стреляет в офицера, он не «проверяет» есть ли кто-нибудь перед ним. Таким образом в перестрелке может погибнуть подозреваемый, хотя группа захвата использовала только нелетальное оружие. За смерть подозреваемого снимут более 5 очков (неважно от чьей пули он погиб, даже если подозреваемый застрелил другого подозреваемого — виновата группа захвата).
Во встроенном редакторе заданий игрок может создать новые миссии для однопользовательского режима на основе уже существующих локаций. Несколько созданных миссий можно группировать в серию миссий.
Для каждой создаваемой миссии игрок может выбрать набор целей, которые должен достигнуть игрок для успешного прохождения миссии (избежать потерь среди гражданских лиц, не допустить гибели преступников и так далее). Далее создатель миссии может зафиксировать «пакет» оружия и снаряжения для бойцов так, чтобы желающий пройти миссию игрок не мог изменить его (несколько наборов уже доступно изначально).[18] Доступна также опция «Герой-одиночка», которая оставляет игрока без группы захвата.
Затем предлагается редактировать состав преступников и заложников: изменять список типажей, задавать диапазон их количества (максимальный предел зависит от размера локации) и морального духа (влияет на поддаваемость к аресту). Из выбранных диапазонов после запуска миссии будет выбираться случайным образом определённое число. Моральный дух будет даваться каждому человеку индивидуально из заданного диапазона. Преступникам дополнительно можно выбрать доступные для них оружия и уровень выучки.
Сообщение отредактировал Pro100Killer - Сб, 07.08.10, 20:41
Мафия бессмертна! Тестерирую на досуге мапы,без фанатизма) nikikin -Человек с очень завышеным ЧСВ и слабой нервной системой. Это многое объясняет) Весь мир это иллюзия бред больного ума и охреневшего сознания
IceJoke, читал статьи про неё,весь смысл сводиться что все серии игр "Звезных войн"-предназначен для махания световым мечом и трясения яйцами.
Мафия бессмертна! Тестерирую на досуге мапы,без фанатизма) nikikin -Человек с очень завышеным ЧСВ и слабой нервной системой. Это многое объясняет) Весь мир это иллюзия бред больного ума и охреневшего сознания