Syndicate - Перезапуск? Шутер? не ждали,не ждали) о0
Оригинальная игра Syndicate 1994 года за авторством Bullfrog Productions была уникальным в своем роде смешением нескольких жанров в декорациях темного, безрадостного киберпанка. Грядущее ее перерождение во многом следует традициям своего предшественника, но в одном оно сильно отличается: Syndicate 2012 года – шутер с небольшими вкраплениями RPG. Многие поклонники уже успели обвинить разработчиков и издателей нового проекта в желании выпустить игру на потребу дня: ведь боевики популярны всегда, а вот стратегии сейчас продажами не блещут. Starbreeze поспешили опровергнуть эти обвинения.
Скриншоты:
[gimg]http://ternox.com/_nw/7/29427005.jpg[/gimg][gimg]http://ternox.com/_nw/7/09243008.jpg[/gimg][gimg]http://ternox.com/_nw/7/85050330.jpg[/gimg][gimg]http://ternox.com/_nw/7/92354468.jpg[/gimg][gimg]http://gameplay.md/wp-content/uploads/2011/09/syndicate_2012.jpg[/gimg]
Syndicate будет именно шутер, потому что это самый востребованный жанр на рынке как говорят нам
По информации Ternox.com, несмотря на сложность процесса создания шутеров, разработчики все же решились взяться за именно такой вариант проекта.
Исполнительный директор Микаэль Нермарк (Mikael Nermark) объяснил в своем недавнем интервью, что выбор жанра, в первую очередь, был определен опытом команды. Starbreeze сделали не один отличный шутер, и их приобретенные навыки хорошо послужили им при создании Syndicate. Кроме того Микаэль призывает поклонников не делать поспешных выводов и утверждает, что этот жанр далеко не так прост. Нельзя смотреть на любой шутер однобоко, пытаться загнать его в стандартные рамки. Ведь игра не сводится к набору оружия, уровней и противников. В ней есть мир, атмосфера, история, персонажи. И если в ней присутствует стрельба, то она должна подходить к игре, вписываться в нее.
«Это без всяких сомнений сложный жанр. Когда мы смотрим на проект, мы не смотрим на него, как на жанр. Мы создаем геймплей для игрока, где он должен сражаться с чем бы то ни было –проводить время за тем, что ему нравится», - сказал он.
«Поэтому мы просто обязаны сделать хорошую игру, чтобы вы могли сказать, что она стоит того, чтобы в нее играть. Если мы должны реализовать стрельбу, она должна быть первоклассной, достаточно сложной и должна поход»