Dragon Age: Inquisition — мир во всей своей полноте

21.08.13, 13:50 Гость Игровые

Превью из журнала Game Informer


Читайте о завязке сюжета Inquisition — мире, погруженном в хаос, вариативности прохождения игры, открытом мире и переходе на движок Frostbite 3, а также о перспективах мультиплеера и особенностях PC-версии.


Взгляд в прошлое

Когда в 2009 году вышла [b][b]Dragon Age: Origins[/b][/b], она была тепло встречена критиками и имела коммерческий успех. [b]Dragon Age II[/b] последовал всего лишь через полтора года, изменив многие ключевые элементы Origins. Ориентированная на экшн боевая система заменила механику игры с паузой, а кадрированное повествование дало игрокам меньше возможностей на принятие важных решений. Быть другой — не значит быть плохой, но некоторые фанаты и критики воспринимают [b]Dragon Age II[/b] как разочарование из-за этих отклонений.
Команда в BioWare не сбрасывает со счетов такие мнения, но с осторожностью смотрит на то, что каждая из предыдущих частей внесла в растущий франчайз Dragon Age. «Мы услышали множество отзывов, положительных и отрицательных, по обеим предыдущим играм, — говорит исполнительный продюсер Марк Дарра. — Необходимо смотреть на обе стороны этого. Людям действительно понравилась отзывчивость [b]Dragon Age II[/b], но им не понравились многие другие вещи: дизайн стычек, недостаток тактического аспекта в боях — который, как они считали, был у них в [b]Dragon Age: Origins[/b], а затем был утрачен».
Dragon Age: Inquisition решает многие из этих проблем, но не потому, что команда спешит ответить на жалобы. «Нет необходимости извиняться за [b]Dragon Age II[/b], — говорит креативный директор Майк Лейдлоу. — Многие принимаемые нами решения сосредоточены на Dragon Age и на том, как будет выглядеть это поколение RPG». В будущем это включает в себя новое оборудование и движок Frostbite 3 студии DICE. [b]Dragon Age: Inquisition[/b] — следующая большая RPGBioWare и отражение того, чего стоит ожидать от студии в ближайшие годы.



Мир в хаосе

В начале Inquisitionна землях Тедаса царит беспорядок. Церковь и маги воюют друг с другом. И Искатели Правды, и Храмовники вышли из-под юрисдикции Церкви. Ферелден, место действия [b]Dragon Age: Origins[/b], все еще восстанавливается после вызванного порождениями тьмы Мора, который закончился за 10 лет до этого. На западе народ Орлея ввергнут в гражданскую войну. Короче говоря, почти все группировки, имеющие силу и власть для противостояния злу, заняты чем-то другим — и тут небеса разверзаются, и начинается нашествие демонов.
Загадка мультиплеера
Ролевые игры включают в себя одиночное прохождение, позволяющее игрокам создавать свои личные истории на протяжении десятков часов. Такой стиль игры обычно не вяжется с многопользовательским режимом, но Mass Effect 3 показал, что это можно реализовать с большим успехом. BioWare напрямую не подтверждают и не опровергают наличие мультиплеерного компонента в Inquisition, но после постановки прямого вопроса, разработчики немедленно начали восхвалять подход Mass Effect 3. «Он на удивление хорошо был встречен в Mass Effect, и мы были по-настоящему счастливы от того, как там все обернулось», — сказал креативный директор Майк Лейдлоу.
Разрыв в небе связывает реальный мир с Тенью, местом, откуда происходит вся магия и демоны. Хотя демонам обычно нужен маг, чтобы пройти в мир, прорыв в завесе означает, что они могут пересекать барьер беспрепятственно. Разрыв в небе не единственное место, где это происходит. Демоны и исчадия чувствуют себя свободно, и кажется, что никто не в силах отложить свои разногласия и выступить против этой угрозы.
«Вследствие открытия этого пролома, при том, что все страны юга и основные организации — церковь, храмовники, маги — все в некоторой степени стали беспомощными из-за своих дрязг, начинает выясняться, что возник слишком подозрительный уровень хаоса в свете этих событий», — говорит Лейдлоу. Кто мог бы быть организатором подобного плана? Какой цели он служит? Почему он удался? Чтобы ответить на эти тревожащие вопросы, игрок возрождает Инквизицию, древнюю организацию, которая не подотчетна никакой внешней власти. Обращая свой взор на все вовлеченные стороны — Церковь, Серых Стражей, Орлей — Инквизиция отбрасывает второстепенную политику и добывает ответы. Конечно же, после того, как вы доберетесь до сути тайны, вам все еще нужно будет заняться решением проблемы пролома.
«Суть Inquisition в том, чтобы расследовать, какие произошли заговоры, какие подлые дела могли иметь место, когда люди слабы и естественно разделены друг с другом, — говорит Лейдлоу. — Какова природа того, кто мог бы подняться над всем этим?»


Варианты повсюду

Проблемы, встающие перед Тедасом, распространены повсюду, симптомы их можно найти в каждой большой стране. Инквизиция не была бы эффективной, если бы не могла отвечать на угрозы во всех уголках мира, поэтому игроку предстоит покрывать больше территорий, чем когда-либо прежде. Действие не привязано к отдельному городу или даже отдельной стране; у вашей организации длинные руки, и вы путешествуете по множеству локаций в ряде различных регионов.


Расширение масштаба приводит к возвращению к структуре [b]Dragon Age: Origins[/b], в которой игрок имел доступ к большой карте мира, разбитой на много областей для посещения. Тем не менее, не ожидайте увидеть здесь в точности ту же формулу. Вместо четырех длинных частей, порядок прохождения которых вы могли выбирать, здесь доступ к основным сюжетным частям открывается по мере достижения определенных уровней могущества вашей Инквизиции. Чтобы получить это могущество, вам нужно исследовать территорию. Задача состоит не в том, чтобы выполнить ряд квестов в определенном порядке. Разработчики хотят, чтобы игроки осматривали мир и занимались тем контентом, который сочтут интересным, а Инквизиция будет автоматически получать барыши.
«Мы пытаемся дать вам свободу преследовать те цели и задачи, которые вы хотите, на фоне общей тематики и структуры, — говорит Лейдлоу. — Мне на самом деле нравится слово "кампания" по отношению к тому, что мы делаем. В некотором роде это возвращает нас назад к олдскульным настольным делам. Это не просто обдумывание сиюминутных ситуаций или того, что представляет собой сюжет. Это сам игровой опыт».
Вы можете собирать магические реликвии, распутывать загадки, сражаться с драконами и помогать людям в нужде на протяжении всего приключения. Некоторое из этого выдается вам в качестве задачи, а другое вы находите во время своих путешествий. Вам не нужно выполнять все это; вам нужно выполнить лишь столько, чтобы довести репутацию Инквизиции до достаточного уровня. Как только вы достигнете порога, то сможете получить доступ к следующей крупной части сюжета и перейти в следующую фазу.
BioWare пробовали похожий подход в [b]Dragon Age II[/b], закрыв раннюю экспедицию на Глубинные Тропы до того момента, как игрок соберет необходимую сумму золота. Проблема? Золото — это та же валюта, которая требуется для улучшения вашего персонажа, что заставляло игроков выбирать между улучшением и продвижением по сюжету. В Inquisition подобный вопрос больше не стоит. Ресурс, который используется для получения более хорошего снаряжения, отличается от того, который позволяет вам продолжать историю.
В конечном счете, цель такой меры в том, чтобы позволить вам самостоятельно направлять свою игру, занимаясь тем контентом, который вы сочтете интересным. Чем бы вы ни занимались — от преследования осколков Тени до укрепления отношений с сопартийцами — все, что вы делаете, оказывает влияние. Это может стать невероятно стоящей вещью для игрока, но со стороны разработки проблема заключается в обеспечении окружений, которые были бы достаточно обширны и богаты, чтобы соответствовать подобному уровню открытий.





Более открытый мир

У игрока будет быстрый доступ к значимым областям посредством мировой карты, но вы не всегда сможете проследить плавные переходы из одной в другую. «Вы будете перемещаться от восточного Ферелдена в западный Орлей, — говорит Дарра. — Это большой кусок земли. Очевидно, мы не собираемся создавать миллион квадратных миль пространства, значит, у нас не будет настоящего открытого мира в том плане, который подразумевают люди. Но каждая из создаваемых нами областей больше, чем то, что мы когда-либо создавали».
Эти огромные уровни — одно из наиболее заслуживающих внимания изменений по сравнению с [b]Dragon Age II[/b]. Из-за важности исследования местности, повторяющиеся окружения (как те, что были в приключениях Хоука) больше нигде не встречаются в Inquisition. Игроки не просто пробиваются через узкие коридоры. Во время нашего демо мы видели болото, пустыню и горную гряду — все невероятных размеров — которые можно было свободно исследовать от третьего лица. Больше того, интересные геймплейные нити разбросаны повсеместно по областям и только ждут, чтобы их обнаружили. Вы можете найти загадочную гору трупов, поднявшись на песчаную дюну, или таинственное устройства, которое позволит вам определить местоположение магических предметов. Вы даже можете обнаружить спрятанные входы в совершенно новые области. Исследование подобных аномалий может запустить уникальные квесты, которые лежат параллельно основному сюжету и служат наградой игрокам, которые проявляют интерес к окружающему миру.
«Я пытался реализовать исследования мира, тот элемент, которого было больше в наших прошлых играх, — говорит Дарра. — Это то, чего BioWare, честно говоря, не делали уже долгое время… Я бы сказал, что это, во многом, похоже на то, что вы могли видеть в серии Baldur’s Gate, в которой существовали просто области, куда вы могли отправиться по желанию, но они имели свои собственные сюжеты».
«Я хочу убедиться, что в этой игре есть достаточное количество пещер, и что они уникальны, и чтобы никто меня туда не посылал, — шутит Лейдлоу. — Есть некое абсолютное, изначальное, базисное удовольствие в том, чтобы, перевалив через холм, увидеть что-то, чего ты даже не ожидал, и, возможно, найти вещи, которые твои друзья никогда не найдут. И беря инициативу — будучи игроком, который является агентом и протагонистом, тем, кто находит вещи… именно здесь и раскрывается во всей красе более открытый дизайн».
Локации, в которые вы попадаете, по сути, являются маленькими открытыми мирами, полными предметов, ждущих, чтобы их собрали, и контента, ждущего, чтобы его обнаружили, как при свете дня, так и ночью. Игрокам предстоит покрывать такие большие расстояния, что команда реализует систему ездовых животных (которая будет заключаться не только в простой езде на лошади), чтобы облегчить это и сделать передвижения по большому миру более увлекательными. Но даже в седле вам следует внимательно следить за тем, куда вы едете; лишь малая часть контента подстраивается под ваш уровень, что означает, что вы можете повстречать монстров — например, драконов — которые будут гораздо сильнее вас, и это будет искушать вас вернуться обратно, поднабрав опыта.
Несмотря на все изменения, BioWare не превращает Dragon Age в стандартное фэнтези с открытым миром. Свобода важна, но команда не хочет жертвовать направленным повествованием в угоду ей. «Мы определенно должны быть уверены в том, что сможем рассказать ту историю, которую хотим рассказать, — говорит Дарра. — Чтобы спутники были эмоционально интересными и по-прежнему создавали те моменты, которыми мы так гордимся в наших играх. Нам по-прежнему — в этих больших мирах и более направленном на исследования геймплее — нужно давать возможности провести с ними время. Этот баланс является наиболее сложной задачей из всех, над которыми мы работаем. Балансировка сильной основной линии, сильных историй спутников, а затем и более органичных историй, рассказываемых окружениями и пространствами как таковыми».



Переход на Frostbite

[b]Dragon Age II[/b] работает на модифицированной версии движка Eclipse, созданного BioWare — инструмента, корни которого лежат еще в первой Neverwinter Nights. Многие из новых возможностей и улучшений Dragon Age: Inquisition стали возможны после отказа от Eclipse и перехода на движок Frostbite 3 — ту же самую технологию, что используется в грядущем Battlefield 4 студии DICE.


РС-версия
Консольные игроки заметят некоторые графические различия между версиями Inquisition для текущего и следующего поколений, но РС-игроки получат версию игры, оптимизированную для их платформы. «РС действительно другой, особенно с точки зрения управления, — говорит исполнительный продюсер Марк Дарра. — Построение игровых моментов будет тем же самым, но у вас будет мышь и клавиатура. [b]Dragon Age: Origins[/b] предлагал очень приспособленную для РС версию, и мы пытаемся воссоздать это». Такой подход отличается от [b]Dragon Age II[/b] на РС, который не последовал традиции своего предшественника в полной мере учитывать схему управления с клавиатурой и мышью.



«Frostbite — это настоящая смена парадигмы для BioWare — а для Dragon Age и того больше, — говорит Дарра. — Мы разрабатывали движок Eclipse на протяжении долгого времени. Из него уже песок сыпется, и он не способен делать многие вещи — действительно большие области с множеством интерактивных объектов. Frostbite развязывает нам руки и позволяет исследовать множество возможностей в этом плане, особенно при наличии возможности влиять на окружения и на мир».
Обширные открытые пространства в Dragon Age: Inquisition — это прямой результат перехода на Frostbite 3. Движок переваривает такую нагрузку естественно, но другие аспекты потребовали более специализированного внимания. «От всех студий BioWare — в особенности от Dragon Age — потребовались невероятные усилия, чтобы превратить движок FPS в движок RPG, — говорит Аарин Флинн, генеральный директор BioWare Edmonton и Montreal. — Мы очень довольны тем, что можем сделать с этой технологией».
Когда люди думают о Frostbite в контексте серии Battlefield, они думают о разрушаемости — о подрывах укрытий и обрушивающихся зданиях. Хотя подобные эффекты есть и в Dragon Age: Inquisition (например, можно выбить подпорки из-под платформы с лучниками), команда больше сосредоточена на том, чтобы строить, нежели взрывать. Имея в своей партии мага, вы можете при помощи заклинания восстановить обрушившийся мост и попасть в новую область.
Вы также можете восстановить лежащий в руинах аванпост в пустыне и превратить его в базу Инквизиции.
«Это двунаправленная вещь, — говорит Дарра. — Если можно что-то разрушить, то можно что-то и построить. Мы можем работать в обоих направлениях. Это позволяет строить мир, а не просто разрушать его». Frostbite 3 также облегчает разработку на пяти платформах одновременно. Из-за того, что Dragon Age: Inquisition выйдет на нынешних и грядущих консолях, назвать ее полноценной next-gen RPG можно с натяжкой. Хотя версии для PlayStation 4 и Xbox One имеют более качественную графику, они не будут значительно отличаться в плане контента от своих собратьев из нынешнего поколения.
«Frostbite 3 предназначен для создания мост между текущим и следующим поколением, — говорит Дарра. — С графической точки зрения у вас может быть по-настоящему высокополигональный мост на платформах следующего поколения и низкополигональная версия того же самого объекта на текущем поколении. Единственное, к чему мы изо всех сил стремимся — это не затронуть геймплей как таковой, так что игровой опыт на всех платформах будет узнаваем и похож, насколько это возможно».
Мультиплатформенная природа Dragon Age: Inquisition — это не причина ждать ее меньше; улучшения нового движка по сравнению со старым позволяют получить ряд новых возможностей, которые были невозможны в предыдущих частях. От боя до кастомизации, команда готовит фанатам весьма захватывающие сюрпризы.


Нет комментариев

К сожалению еще никто не добавил комментарий к даному материалу

omForm">
avatar