Коллективный блог (старый)

"...золотой век человечества минул, в нашем мире сознание обречено оставаться частью мозгового вещества и легко рассекаться под лезвием скальпеля".

Sublustrum

Голос уставшего человека встречает нас и провожает в коричнево-чорный мир, который, переливаясь - будто под призмой, в которой отразилась радуга -, приобретает то бирюзовый, то белый оттенок. Мир, одновременно сюрреалистический и гармоничный, давно устаревший и стим-панковский, выливается из тусклой лампы еще в начале пути. Без карты и опознавательных знаков, лишь огрызками желтой бумаги, где писал когда-то уже взрослый или еще ребенок. Судорожно включая свет, я иду.

В поисках Мерцающего мира

Легкий и приятный инструментал награждает мои уши ромашковым венком и располагает увеличить громкость.

Но первое, что приходит в голову после включения света - "как-то тут страшно". И вроде стены не умазаны кровью, и криков замученных жертв мне не слышно. В углу стоит такой привычный велосипед и царит хозяйский беспорядок, будто кто-то только что вышел и забыл запереть дверь.

Судорожно осознав, что рук своих я не вижу, такие привычные кнопки как I, M, J, Tab здесь просто щелчок в пустой комнате, паника начинает усиливаться. И хотелось бы просто, как в старом добром Сэме, с пулеметом наперевес пробежать от начала игры до финальных титров; но загадочный проем манит и заставляет продолжить.

Игра абсолютна линейна, шаги влево-вправо без ключа или без включения определенных предметов награждается лишь закрытой дверью и неактивным курсором. Данный факт саму игру никак не портит, а только помогает не запутаться в постенности активации.
Нагрешив на разработчиков, первые пятнадцать минут упорно и мучительно ждала привычных мне страшилок и пугалок. Но даже пылинка не упала со старых книжных полок, да только вот чорно-белые фотографии смотрели на меня со своих рам как на очередную жертву, которая лежит на алтаре в честь науки, истекая кровью и жертвенной краской.

В игре нас ждут три основные мини-локации: комната с капсулой, кабинет и оранжерея. А также несколько других мест, которые никак как отрывками воспоминаний назвать не осмелюсь.

На протяжении всей игры, мы будем что-то искать, что-то складывать и очень много думать, попутно получая записки из прошлого, так заботливо (или случайно) оставленные братом.

После долгих скитаний по квартире, мы попадаем в детство и наблюдаем пронзительную жестокую картину.

Что там, я говорить не стану, буду надеяться, что вы заинтересуетесь игрой и проживете этот момент по-своему. По себе скажу лишь то, что в один из моментов я не выдержала, сняла наушники и закрыла глаза. Уж слишком защемило сердце.

И вот уже развеялась моя клаустрофобия, и я рада знакомому силуэту трамвая, бежевый свет вокруг меня напоминает объятия пушистого хвоста. Но per aspera ad astra и нас снова тянет выше, ближе к небу. Туда, где скоро запоет Эоловая Арфа.

Но сейчас перед нами раскинулся песчаный городок, в сердце которого стоит красный трамвай. Головоломки в этой части игры стали для меня сложнее, потому что пришлось разбираться с механизмами подачи воды и включения электричества для трамвая.

Открыть сейф с четырьмя кружочками и ручкой от машины я не смогла, но таки уехав на трамвае, поняла, что наверное там и не было ничего существенного для будущего прохождения.

Следующий этап - в четырехэтажном доме, где ключом успеха будет самая настоящая пыльца, которую добыть будет очень-очень сложно.

Вот где пригодится хороший музыкальный слух! Именно эта головоломка ломала мне не только голову. Мой бедный мозг, переслушавшись всего подряд был готов отказаться, но впереди была еще половинка ночи и всего, как потом оказалось, несколько минут игры.

Заснеженная локация с чорным силуэтом окажется последней.

И вроде бы вторая реальность будоражит своей иррациональностью, а третья пугает чувством скорой смерти, курсор мыши все равно упорно направляется к следующему листку бумаги, к следующей детали, к следующей загадке.

И казалось бы, вот она разгадка, вот он конец, вот уже, наверное пятая моя реальность подходит к концу, и голос Вертинского поет мне сквозь метель, но я уже падаю вниз, или вверх. Смотря как посмотреть.

Слыша звуки

Скрипит дверь, с легким треском загорается лампа, где-то в углу жужжит транзистор. На вершине своего личного мира я стою и только мне поет ветер в железных цветах.

С самого начала игры, советую играть в абсолютно темной комнате и в хороших наушниках. Потому что именно звук является в этой игре и проводником и опознавательным знаком, который может привести к решению загадке или вообще хотя бы к ее местоположению.

Музыка в прямом и переносном смысле является неотъемлемой частью целостности игры, она придает объем, и с выключенным звуком картинка начинает восприниматься более двумерно. Но и музыка в этой игре имеет характер, ни разу она не будет звучать в одной громкости. Она то затихает, будто давая выступить на первый план свету, еще одному главному герою в этой игре, то начинает заполнять собой все углы квартиры.

По мере блуждания в поисках разгадок нас будет сопровождать приятный и утопический инструментал. В ключевые сюжетные моменты музыка становится более угловатой, а в долине с красным трамваем можно узнать далекие мотивы старых вестернов. Апогеем музыкального сопровождения становится подборка тональностей на Эоловой арфе. Практически все загадки, которые связаны со звуком находят свое решение в самом высоком звуке, который может издать инструмент. Так и Эоловая арфа запоет небесным голосом при правильном расположении флюгера и настройкой струн.

В заснеженной долине нас будет ждать прекрасная картина одинокого фонаря и лавочки со старым грамофоном. Сквозь песни метели мы слышим мужской голос со старой пластинки. В этот момент можно просто стоять рядом и слушать.

Мы видим свет

Другим главным фактором правильного восприятния игры является свет. Он будет пробиваться сквозь заколоченные окна, виднеться из проема двери, заливать все свободное пространство или просто обрамлять тусклым свечением то бирюзового, то белого, то красного, то радужного. После как-будто душной квартиры, в которой источником света только слабое мерцание из завешенных окон и ленивые лучи из старых ламп, обыденный свет бежевого полудня будет подарком, а лазурная синева неба станет прекрасным дополнением к звуку ветра.

Как ни крути, каждый момент игры продуман настолько, насколько музыка и свет идут вместе, не перекрикивая и не мешая.

По сравнению с другими пиксельхантингами, этот самый приятный, и здесь можно посмотреть как выглядит одна из комнат.

ps sry gyes, I forgot to open this article for everyone biggrin



avatar
1
4575
Sublustrum-описан очень хорошо,выявлена отчётлива точка зрения автора.Игра действительно своеобразна по сути благодаря,тому что и указал автор-это прежде всего музыка(она позволяет погрузиться в игровой мир и играет не малую роль в этом,быстрая усоряет реакцию,медленная позволяет погружаться в размышления),игра света(которая отделяет границы игры одного уровня от другого и позволяет по разному воспринимать,ту или иную часть игры,тот или иной увиденый фрагмент),наконец головоломки(которые заставляют думать).Такого рода игры проходят в более спокойном ритме и несут в себе особую сюжетную нагрузку.И тут уже можно сказать всё зависит от привержености либо к быстрому ритмичному прохождению или более медленно вдумчиваму прохождению. smile
omForm">
avatar