Коллективный блог (старый)

Испуг и тревога - две эти статьи википедии, в сочетании с просмотром кучи летсплеев хорроров и натолкнули меня на следующие мысли, позволю себе сказать даже концепцию...

Сильнейним страхом и ближайшим к тревоге - является, на мой взгляд страх неизвестного. Вы не представляете, что вас ожидает, следовательно не знаете как с этим справиться. В случае если этот страх был особым образом скомбинирован с испугом, можно добиться такого эффекта, что собранность (решительность) полученная при испуге будет подавлена страхом неизвестного, достаточно лишь внезапно поменять "правила игры".
Вообще это как камень, ножницы, бумага:
Испуг бьет тревогу, решительность бьет испуг, тревога бьет решительность.
Получаем цикл из эмоций, которые мы должны дать прочувствовать игроку: тревога-испуг-решительность. Самое главное - цикл можно перезапускать, всякий раз изменяя "правила игры". Под сменой правил я понимаю, в первую очередь резкое смещение баланса сил явно не в пользу пугаемого (игрока/пероснажа). Это рождает ту неуверенность, из которой и происходит тревога и следом все страхи.
Как менять правила игры, а следовательно и перезапускать цикл? Вообще это самый благодатный момент, тут вы как автор можете отянуться по полной, проявить всю свою фантазию, но не стоит повторяться. Это могут быть и различные способы отделения пугаемого от его верных союзников, и всяческие способы изымания орудий необходимых ему для выживания, и прочие способы снижения обороноспособности, в том числе ввод в действие принципиально новых источников опасности. За конкретными примерами далеко ходить ненадо - та же Cry of Fear, представляет превосходный набор "смен правил" - здесь и полная бесполезность оружия в некоторых ситуациях, и крушение поезда, и неизлечимое ранение, нанесенное Доктором, и даже такая банальная мелочь, как севший аккамулятор в телефоне.
При наличии сюжета, перед тем, как дать пережить цикл "тревога-испуг-решительность" неплохо предложить и спокойную, нейтральную ситуацию ведущую к расслабленности, в это же время можно как следует представить персонажа игроку, "подружить" их для создания эффекта сопереживания перед лицом грядущего...
Отдельно хочется сказать о недопустимости системы сохранения, позволяющей сохранить игровой процесс в любой момент времени, любое количество раз. Почему? Потому что страх это реакция на угрозу. Если оказывается, что источник страха реально ни чем не грозит, то при повторном появлении источника страха будет значительно меньше, а со временем и вовсе не будет. Но какую угрозу реально представляет собой персонаж компьютерной игры? Только угрозу проигрыша, цена которого будет не велика, как раз в том случае, если вы можете сохраниться в любое время.
Но вернемся к "смене правил", тут можно и перегнуть - если смена необоснована (нелогична) или не оставляет никаких видимых шансов продолжить выживание, вы рискуете сломать игру полностью и потерять игрока. Таким образом должно быть то, что никогда не меняется - некое незыблемое ядро, вокруг которого и крутится весь этот хоровод из тревоги, испуга и решительности. Что же это за глыба? Это основа сюжета - если угодно, ключ, на который намотаны все события хоррора, скрывающие его ужасом. Эта первооснова всегда проста, буквально несколько слов - то тайные эксперименты фашистов, то культ, активировавший древний проклятый артефакт, а то и вовсе все объясняется шизухой и галлюцинациями главного героя.
Именно с подобной основы стоит начинать ткать полотно сюжета и если хотите чтоб оно вышло целостным помните - основа должна быть одна. Затем уже она обрастает ужасающими событиями и загадками недосказанности - фабулой и подачей сюжета. И только когда все капканы расставлены, в заброшенный городок наконец прибывает главный герой, чтобы проходя все круги ада, по уже знакомому циклу "тревоги-испуга-решительности" найти тот самый ключ - дойти до ясного понимания основы.

avatar
1
4575
Верно страх неизвестности всегда будоражит ум человека,когда страх знаеш,его можно победить т.е. перестать бояться.Верно перемена правил игры,меняет способности на неё влиять,а это пугает.Тем более приспособился к поведению в одни условиях игры,а тут раз другии,нужно вновь приспосабливаться.Лишение обороноспособности,сразу вспоминаю Resident Evil,когда кроме как малоэффективного ножа ничего нет и тут страх появляеться от каждого монстра,эффектно орудовать слабым оружием сложно и зомби становяться опастней,а союзники ходят где-то по особняку,так что приходиться расчитывать на свои силы.Расслабить игрока стоит,тогда эффект цепочки тревога-испуг-решительность будет более эффектным.Система сохранения нужна,но в ограниченом количестве,если конечно автор хочет хардкора,можно вообще без них.Без сюжета никуда,однако он должен быть не мутным,а более понятным,следующий конкретной логике заложеной в него идеи.Вот шизухи не надо,надоели психи типа Manhunt 2,абсолютная ересь психа,который находиться под воздействием препаратов наркотического содержания,ужасы его не интересны,потому что он псих,а значит бояться его шизофрении просто скучно,вот страхи близкие к реальности интереснее,чем аморфный замок шизика.Дойти до сути сюжета-вот ключ! smile
avatar
2
6827
"При наличии сюжета, перед тем, как дать пережить цикл "тревога-испуг-решительность" неплохо предложить и спокойную, нейтральную ситуацию ведущую к расслабленности,"
я смотрел старинный сериал, первая серия была такова мужчина и женщина едут на шикарной машине в горы, спокойная нкасивая музыка кровавый закат, но все щикарно, спокойно, красиво. вдали возникает замок , темнеет, замок нарастает , музыка все тревожнее, вощем кончается тем, что мужик заводит бабу в темный подвал, в конце коридора горит свеча, когда вошли в комнату, там стоит гроб, а у мужика появляются вампирские зубы... и все, но за счет "атмосферы" и главное музыки в финальной сцене можно обоссаться от мтраха =), я смотрел по пьяни у друга, потом шел домой, дак каждого куста шарахался =)
это к вопросу о концепции хоррора, не надо сразу пугать, тем сильнее эффект в конце
avatar
3
6827
сорри, хотел повысить репу, нажел на звездочки случайно рейтинг упал (
непоправимая и глупая оплошность (
omForm">
avatar