Испуг и тревога - две эти статьи википедии, в сочетании с просмотром кучи летсплеев хорроров и натолкнули меня на следующие мысли, позволю себе сказать даже концепцию...
Сильнейним страхом и ближайшим к тревоге - является, на мой взгляд страх неизвестного. Вы не представляете, что вас ожидает, следовательно не знаете как с этим справиться. В случае если этот страх был особым образом скомбинирован с испугом, можно добиться такого эффекта, что собранность (решительность) полученная при испуге будет подавлена страхом неизвестного, достаточно лишь внезапно поменять "правила игры".
Вообще это как камень, ножницы, бумага:
Испуг бьет тревогу, решительность бьет испуг, тревога бьет решительность.
Получаем цикл из эмоций, которые мы должны дать прочувствовать игроку: тревога-испуг-решительность. Самое главное - цикл можно перезапускать, всякий раз изменяя "правила игры". Под сменой правил я понимаю, в первую очередь резкое смещение баланса сил явно не в пользу пугаемого (игрока/пероснажа). Это рождает ту неуверенность, из которой и происходит тревога и следом все страхи.
Как менять правила игры, а следовательно и перезапускать цикл? Вообще это самый благодатный момент, тут вы как автор можете отянуться по полной, проявить всю свою фантазию, но не стоит повторяться. Это могут быть и различные способы отделения пугаемого от его верных союзников, и всяческие способы изымания орудий необходимых ему для выживания, и прочие способы снижения обороноспособности, в том числе ввод в действие принципиально новых источников опасности. За конкретными примерами далеко ходить ненадо - та же Cry of Fear, представляет превосходный набор "смен правил" - здесь и полная бесполезность оружия в некоторых ситуациях, и крушение поезда, и неизлечимое ранение, нанесенное Доктором, и даже такая банальная мелочь, как севший аккамулятор в телефоне.
При наличии сюжета, перед тем, как дать пережить цикл "тревога-испуг-решительность" неплохо предложить и спокойную, нейтральную ситуацию ведущую к расслабленности, в это же время можно как следует представить персонажа игроку, "подружить" их для создания эффекта сопереживания перед лицом грядущего...
Отдельно хочется сказать о недопустимости системы сохранения, позволяющей сохранить игровой процесс в любой момент времени, любое количество раз. Почему? Потому что страх это реакция на угрозу. Если оказывается, что источник страха реально ни чем не грозит, то при повторном появлении источника страха будет значительно меньше, а со временем и вовсе не будет. Но какую угрозу реально представляет собой персонаж компьютерной игры? Только угрозу проигрыша, цена которого будет не велика, как раз в том случае, если вы можете сохраниться в любое время.
Но вернемся к "смене правил", тут можно и перегнуть - если смена необоснована (нелогична) или не оставляет никаких видимых шансов продолжить выживание, вы рискуете сломать игру полностью и потерять игрока. Таким образом должно быть то, что никогда не меняется - некое незыблемое ядро, вокруг которого и крутится весь этот хоровод из тревоги, испуга и решительности. Что же это за глыба? Это основа сюжета - если угодно, ключ, на который намотаны все события хоррора, скрывающие его ужасом. Эта первооснова всегда проста, буквально несколько слов - то тайные эксперименты фашистов, то культ, активировавший древний проклятый артефакт, а то и вовсе все объясняется шизухой и галлюцинациями главного героя.
Именно с подобной основы стоит начинать ткать полотно сюжета и если хотите чтоб оно вышло целостным помните - основа должна быть одна. Затем уже она обрастает ужасающими событиями и загадками недосказанности - фабулой и подачей сюжета. И только когда все капканы расставлены, в заброшенный городок наконец прибывает главный герой, чтобы проходя все круги ада, по уже знакомому циклу "тревоги-испуга-решительности" найти тот самый ключ - дойти до ясного понимания основы.
Сильнейним страхом и ближайшим к тревоге - является, на мой взгляд страх неизвестного. Вы не представляете, что вас ожидает, следовательно не знаете как с этим справиться. В случае если этот страх был особым образом скомбинирован с испугом, можно добиться такого эффекта, что собранность (решительность) полученная при испуге будет подавлена страхом неизвестного, достаточно лишь внезапно поменять "правила игры".
Вообще это как камень, ножницы, бумага:
Испуг бьет тревогу, решительность бьет испуг, тревога бьет решительность.
Получаем цикл из эмоций, которые мы должны дать прочувствовать игроку: тревога-испуг-решительность. Самое главное - цикл можно перезапускать, всякий раз изменяя "правила игры". Под сменой правил я понимаю, в первую очередь резкое смещение баланса сил явно не в пользу пугаемого (игрока/пероснажа). Это рождает ту неуверенность, из которой и происходит тревога и следом все страхи.
Как менять правила игры, а следовательно и перезапускать цикл? Вообще это самый благодатный момент, тут вы как автор можете отянуться по полной, проявить всю свою фантазию, но не стоит повторяться. Это могут быть и различные способы отделения пугаемого от его верных союзников, и всяческие способы изымания орудий необходимых ему для выживания, и прочие способы снижения обороноспособности, в том числе ввод в действие принципиально новых источников опасности. За конкретными примерами далеко ходить ненадо - та же Cry of Fear, представляет превосходный набор "смен правил" - здесь и полная бесполезность оружия в некоторых ситуациях, и крушение поезда, и неизлечимое ранение, нанесенное Доктором, и даже такая банальная мелочь, как севший аккамулятор в телефоне.
При наличии сюжета, перед тем, как дать пережить цикл "тревога-испуг-решительность" неплохо предложить и спокойную, нейтральную ситуацию ведущую к расслабленности, в это же время можно как следует представить персонажа игроку, "подружить" их для создания эффекта сопереживания перед лицом грядущего...
Отдельно хочется сказать о недопустимости системы сохранения, позволяющей сохранить игровой процесс в любой момент времени, любое количество раз. Почему? Потому что страх это реакция на угрозу. Если оказывается, что источник страха реально ни чем не грозит, то при повторном появлении источника страха будет значительно меньше, а со временем и вовсе не будет. Но какую угрозу реально представляет собой персонаж компьютерной игры? Только угрозу проигрыша, цена которого будет не велика, как раз в том случае, если вы можете сохраниться в любое время.
Но вернемся к "смене правил", тут можно и перегнуть - если смена необоснована (нелогична) или не оставляет никаких видимых шансов продолжить выживание, вы рискуете сломать игру полностью и потерять игрока. Таким образом должно быть то, что никогда не меняется - некое незыблемое ядро, вокруг которого и крутится весь этот хоровод из тревоги, испуга и решительности. Что же это за глыба? Это основа сюжета - если угодно, ключ, на который намотаны все события хоррора, скрывающие его ужасом. Эта первооснова всегда проста, буквально несколько слов - то тайные эксперименты фашистов, то культ, активировавший древний проклятый артефакт, а то и вовсе все объясняется шизухой и галлюцинациями главного героя.
Именно с подобной основы стоит начинать ткать полотно сюжета и если хотите чтоб оно вышло целостным помните - основа должна быть одна. Затем уже она обрастает ужасающими событиями и загадками недосказанности - фабулой и подачей сюжета. И только когда все капканы расставлены, в заброшенный городок наконец прибывает главный герой, чтобы проходя все круги ада, по уже знакомому циклу "тревоги-испуга-решительности" найти тот самый ключ - дойти до ясного понимания основы.