Unlimited Detail - Форум


Правила форума ·

  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: [DUOS]  
Форум » Геймдев » Среды разработки игр и конструкторы » Unlimited Detail
Unlimited Detail

[DUОS]

#1

Unlimited Detail обещает сделать самые современные карточки NVidia и ATI бесполезными и рендерить сцены в миллиарды точек на обычном процессоре (CPU), без 3D ускорения(!) вообще. Превышая возможности современных видеокарт в сотни раз (тысячи, по заявлениям авторов).
Обычная графика, как она есть сейчас — состоит из полигонов — плоских поверхностей. Чем лучше Ваша карточка, тем больше полигонов она сможет отрисовать. Но реальные предметы часто округлые, в результате, будучи построенными из ограниченного набора полигонов — они кажутся угловатыми (примеры с горшками, люками, камнями и травой в видео) и хотя есть методы, позволяющие обойти в некотором смысле эти ограничения — в них есть свои проблемы.
Итак, авторы заявляют, что разработали алгоритм поиска, который позволил им рендерить в реальном времени сцены с миллиардами(!) точек. Растеризуется (рендерится) именно точечное облако (point cloud), проще говоря — нет треугольников, есть только много-много-много мелких точек.

Для сравнения я как-то проводил тестирование относительно современной карточки (8600GTS) и она смогла рендерить на 24 fps только 10 миллионов точек. UD заявляет миллиарды(!), то есть 8600ых нужно 100 штук купить. При том, что рост производительности видеокарт составляет всего 22% в год (по данным UD в видео) — ждать аналогичного FPS от 3D ускорителей нам придется долго. (23 года вроде получается? 1.22**23 = 100)

За счет чего у UD скорость? За счет того, что у Вас на экране всего допустим 1024x768 = 786000 точек. Если мы будем знать какая конкретная 3D точка — какой на плоском мониторе соответствует — то нам надо всего-то 786000*25=20 миллионов операций в секунду. Современный процессор может до 3 миллиардов делать. Так что в приниципе — возможно и на процессоре. Но вот какая штука — до сих пор никто толком не нашел алгоритма, чтобы точно вычислять этот минимальный набор точек.
По материалам Хабрахабра.





Прикрепления: 6442677.png (61.7 Kb)
Школа - это место, где шлифуют булыжники и портят алмазы. © Роберт Ингерсолл

[DUОS]

#3
Цитата (KO3bMA)
то есть назад, в плоское кино? =)

Точки находятся в 3D пространстве, оно не плоское)
Школа - это место, где шлифуют булыжники и портят алмазы. © Роберт Ингерсолл

KO3bMA

#4
[DUОS], не, как я понял, как раз плоское, то есть принцип кино, а не 3д движков , иначе не получится (хз мож я не прав...)

Obi-Wanya

#5
Цитата (|DUОS|)
Вас на экране всего допустим 1024x768 = 786000 точек.

Маленькое же разрешение.
Бтв, сомнительно, как-то, на мой взгляд, но чем черт не шутит.
Опять же откуда исходная инфа о том что окажется внесено в этот 2d массив?
Цитата (|DUОS|)
Если мы будем знать какая конкретная 3D точка — какой на плоском мониторе соответствует

т.е. как и что решает это "если"?


"У меня нет совести. У меня есть только нервы." Рюноскэ Акутагава.
"Человек всегда бывает в чем-то немножко виноват." Альбер Камю.

KO3bMA

#6
Цитата (Obi-Wanya)
т.е. как и что решает это "если"?

хз, получается, что первоначально весь 3Д расчет все равно нужен, чтобы потом спроектировать на экран, видимо они изменили (оптимизировали) саму систему расчета

Obi-Wanya

#7
KO3bMA, не, все эти системы оптимизируют с самого появления сколько лет уже, врядли можно внезапно увеличить их производительность в сотни раз.


"У меня нет совести. У меня есть только нервы." Рюноскэ Акутагава.
"Человек всегда бывает в чем-то немножко виноват." Альбер Камю.

[DUОS]

#8
Цитата (Obi-Wanya)
Опять же откуда исходная инфа о том что окажется внесено в этот 2d массив?

DGUI на варике делался именно такенным способом.
Школа - это место, где шлифуют булыжники и портят алмазы. © Роберт Ингерсолл

KO3bMA

#10
DEMON_CHETS, не совсем то, но примерно, уже используется в игровых движках и приложениях для Nvidea
ВотЪ
Сообщение отредактировал KO3bMA - Пн, 17.06.13, 16:36
Форум » Геймдев » Среды разработки игр и конструкторы » Unlimited Detail
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: