В этой статье я расскажу как экспортировать модели из игры S.T.A.L.K.E.R - Clear Sky и конвертировать их в понятный для warcraft 3 формат.
Конвертирование моделей из S.T.A.L.K.E.R - Clear Sky
Дорогие читатели, сегодня я вас ознакомлю со способом конвертирования моделей из такой игры как С.Т.А.Л.К.Е.Р – Чистое Небо.
Для этого нам понадобятся следующие утилиты (или программы, как хотите, так и называете):
Для этого нам понадобятся следующие утилиты (или программы, как хотите, так и называете):
1)Unpack_ST_CS – программа для распаковки архивов игры.
2)OFG Viewer – программа для перевода моделей из *.ofg в *.obj.
3)DDS Converter – программа для перевода текстур из *.dds формата в *.tga или другие форматы, которая поддерживает эта программа.
4)BLP Laboratory – программа для конвертирования текстур из формата *.tga ,в более понятный для Warcrafta формат *.blp
Теперь, я вам расскажу немного о интерфейсе программ, но его затрону поверхностно, так как программы очень простые.
2)OFG Viewer – программа для перевода моделей из *.ofg в *.obj.
3)DDS Converter – программа для перевода текстур из *.dds формата в *.tga или другие форматы, которая поддерживает эта программа.
4)BLP Laboratory – программа для конвертирования текстур из формата *.tga ,в более понятный для Warcrafta формат *.blp
Теперь, я вам расскажу немного о интерфейсе программ, но его затрону поверхностно, так как программы очень простые.
Интерфейс пограмм:
Начнем с интерфейса программы Unpack_ST_CS:
Как видите, в ней есть только три кнопки. Это «Распаковать», «Закрыть» ну и указания пути «…»
"Распаковать" понятно для чего, для расспаквки архивов игры.
"Закрыть" для закрытия программы.
А "Указание пути" - эдля того, чтобы показать, где у вас установлен СТАЛКЕР - Чистое Небо.
Коротко раскажу об OFG Viewer :
На картинке внизу мы увидим его интерфейс
Ну вот и собственно его интерфейс. Объясню, для чего служат кнопочки в списке «File»
Open – открывает модель в формате *.ofg для того, чтобы мы могли увидеть модель.
Open *.geom – на самом деле, он должен открывать файлы локаций игры, но он их не открывает, почему- то.
Save – с помощью него, мы сохраняем нашу модель в формате *.obj
Exit – ну у соответственно выход.
Остальные выпадающие списки, типа Edit, View и Help вам не нужны для работы.
Теперь самая жуткая программа, это DDS Converter 2 .
Теперь по циферкам:
1.«Look in» - как я понимаю, выбираете папку или диск, где у вас хранятся текстуры.
2.«Image file list» - то же самое, что и название файла.
3.«Input format» - переводиться как «Входящий формат», то есть формат который вы выбираете для работы. Например: если вы выбрали формат *.tga, то все изображения будут в формате *.tga и ни в какой ни в другом.
4.«Output format» - «Выходной формат», то есть какйо вы хотите получить формат при выходе файла. Например: у вас входной формат - *.dds,а выходной- *.tga. Значит, текстуры будут конвертироваться в формате *.tga, а не каким- нибудь там *.jpeg или *.bmp.
5.«Opacity» - как сказал ПРОМТ, «Непрозрачность», то есть двигая ползунок влево или вправо, вы выбираете непрозрачность для программы. Как видите, у меня она стоит на 90%.
6.«Output folder» - Или «Папка вывода», то есть папка, куда вы хотите положить свои текстуры, отконвертированные.
7.«Convert» - «Конвертирование». Ну это надеюсь не надо говорить, что такое.
8.«Close» - *no comment*
9.«Options» - опции программы.
10.«Reset» - сброс параметров документов.
11.«File» - Файл, или само название файла.
12.«Size» - Размер, или разрешение текстуры \ ее вес.
13.«Alpha Chanel» - альфа канал, присутствует он или нет.
14.«Compression» - сжатие, или виды сжатия текстуры.
15.«Mipmap» - тут даже переводчик не помог, будем просто называть мипмапом, как я понимаю, это столько раз можно сжать текстуру по разрешению (автор нуб, так что простите его) .
Ну в BLP Laboratory надеюсь сами разберетесь, потому что там даже маленький малыш рабереться.
Как видите, в ней есть только три кнопки. Это «Распаковать», «Закрыть» ну и указания пути «…»
"Распаковать" понятно для чего, для расспаквки архивов игры.
"Закрыть" для закрытия программы.
А "Указание пути" - эдля того, чтобы показать, где у вас установлен СТАЛКЕР - Чистое Небо.
Коротко раскажу об OFG Viewer :
На картинке внизу мы увидим его интерфейс
Ну вот и собственно его интерфейс. Объясню, для чего служат кнопочки в списке «File»
Open – открывает модель в формате *.ofg для того, чтобы мы могли увидеть модель.
Open *.geom – на самом деле, он должен открывать файлы локаций игры, но он их не открывает, почему- то.
Save – с помощью него, мы сохраняем нашу модель в формате *.obj
Exit – ну у соответственно выход.
Остальные выпадающие списки, типа Edit, View и Help вам не нужны для работы.
Теперь самая жуткая программа, это DDS Converter 2 .
Теперь по циферкам:
1.«Look in» - как я понимаю, выбираете папку или диск, где у вас хранятся текстуры.
2.«Image file list» - то же самое, что и название файла.
3.«Input format» - переводиться как «Входящий формат», то есть формат который вы выбираете для работы. Например: если вы выбрали формат *.tga, то все изображения будут в формате *.tga и ни в какой ни в другом.
4.«Output format» - «Выходной формат», то есть какйо вы хотите получить формат при выходе файла. Например: у вас входной формат - *.dds,а выходной- *.tga. Значит, текстуры будут конвертироваться в формате *.tga, а не каким- нибудь там *.jpeg или *.bmp.
5.«Opacity» - как сказал ПРОМТ, «Непрозрачность», то есть двигая ползунок влево или вправо, вы выбираете непрозрачность для программы. Как видите, у меня она стоит на 90%.
6.«Output folder» - Или «Папка вывода», то есть папка, куда вы хотите положить свои текстуры, отконвертированные.
7.«Convert» - «Конвертирование». Ну это надеюсь не надо говорить, что такое.
8.«Close» - *no comment*
9.«Options» - опции программы.
10.«Reset» - сброс параметров документов.
11.«File» - Файл, или само название файла.
12.«Size» - Размер, или разрешение текстуры \ ее вес.
13.«Alpha Chanel» - альфа канал, присутствует он или нет.
14.«Compression» - сжатие, или виды сжатия текстуры.
15.«Mipmap» - тут даже переводчик не помог, будем просто называть мипмапом, как я понимаю, это столько раз можно сжать текстуру по разрешению (автор нуб, так что простите его) .
Ну в BLP Laboratory надеюсь сами разберетесь, потому что там даже маленький малыш рабереться.
Конвертирование:
1. Открываем программу Unpack_ST_CS. Выбираем путь, где у вас установлена игра, у меня, к примеру: D:\Игры\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо.
2. Вы выбрали путь? Тогда смело нажимайте кнопку «Распаковать» и займитесь чем - нибудь, потому что распаковываться будет долговато.
Примечание: Распакованные файлы будут находиться в папке database. Путь такой, к примеру: D:\Игры\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\gamedata.
Примечание 2: Советую вам переместить папку gamedata в другое место, так как игра будет вас сильно материть и вы не побегаете по просторам Чернобыля.
3. Так, это чудо распаковало вам архивы. Это хорошо, продвигаемся к следующему шагу:
Открываем программу OFG Viewer и ищем любую модель (я взял модель крысы).
Теперь возьмем и сконвертируем нашу крысу в формат *.obj.
Она сконвертирована, очень славно. Теперь переходим к следующему шагу.
4. Открываем 3ds Max и конвертируем модель в формат *.3ds (Ну это надеюсь все знают как делать, а если надо объясню).
5. Мы сконвертировали модель и чтобы перевести модель в формат вара, надо ее экспортировать.
Открываем МДЛвис, берем любую модель и удаляем у нее все вершины и кости, оставляя только одну вершину.
Выделяем эту точку и через «Правка – Вставка из файла» вставляем нашу модель в редактор.
Сохраняем ее в формате *.mdx и радуемся жизни.
Теперь открываем DDS Converter, находим текстуру, которая нам нужна. Путь такой: gamedata\textures\act\act_rat.dds. Конвертируем ее кнопочкой «Convert», указывая путь папки, чтобы туда положить файл и все.
Открываем BLP Laboratory, находим нашу отконвертированную текстуру и конвертируем в формат *.blp.
Теперь открываем Вар3МЕ и ставим нашу текстуру вместо красного цвета.
Открываем МДЛвис, чтобы привести модель в божеский вид, а именно перевернуть текстуры по оси Y и посмотреть ваши результаты.
Все модель сконвертирована, результаты моего труда можете посмотреть внизу.
1. Открываем программу Unpack_ST_CS. Выбираем путь, где у вас установлена игра, у меня, к примеру: D:\Игры\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо.
2. Вы выбрали путь? Тогда смело нажимайте кнопку «Распаковать» и займитесь чем - нибудь, потому что распаковываться будет долговато.
Примечание: Распакованные файлы будут находиться в папке database. Путь такой, к примеру: D:\Игры\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\gamedata.
Примечание 2: Советую вам переместить папку gamedata в другое место, так как игра будет вас сильно материть и вы не побегаете по просторам Чернобыля.
3. Так, это чудо распаковало вам архивы. Это хорошо, продвигаемся к следующему шагу:
Открываем программу OFG Viewer и ищем любую модель (я взял модель крысы).
Теперь возьмем и сконвертируем нашу крысу в формат *.obj.
Она сконвертирована, очень славно. Теперь переходим к следующему шагу.
4. Открываем 3ds Max и конвертируем модель в формат *.3ds (Ну это надеюсь все знают как делать, а если надо объясню).
5. Мы сконвертировали модель и чтобы перевести модель в формат вара, надо ее экспортировать.
Открываем МДЛвис, берем любую модель и удаляем у нее все вершины и кости, оставляя только одну вершину.
Выделяем эту точку и через «Правка – Вставка из файла» вставляем нашу модель в редактор.
Сохраняем ее в формате *.mdx и радуемся жизни.
Теперь открываем DDS Converter, находим текстуру, которая нам нужна. Путь такой: gamedata\textures\act\act_rat.dds. Конвертируем ее кнопочкой «Convert», указывая путь папки, чтобы туда положить файл и все.
Открываем BLP Laboratory, находим нашу отконвертированную текстуру и конвертируем в формат *.blp.
Теперь открываем Вар3МЕ и ставим нашу текстуру вместо красного цвета.
Открываем МДЛвис, чтобы привести модель в божеский вид, а именно перевернуть текстуры по оси Y и посмотреть ваши результаты.
Все модель сконвертирована, результаты моего труда можете посмотреть внизу.
Stalker Clear Sky Unpacker
OGF Viever
DDS Converter
Особая благодарность товарищу nikikiny и товарищу Искателю за написание
Нет комментариев
К сожалению еще никто не добавил комментарий к данному материалу