Arxangel
#31 | Тема: Наши трактора:)Всё что меня не убивает, делает меня сильней!!!
Форум Записи участника |
Результаты поиска |
Arxangel#31 | Тема: Наши трактора:)Alex, Одного компа мало.......вот у мен янапример есть ещё руки, ноги, стул,стол, колонки,ну и всякий такой бред
Нет нечего лутшего на свете, чем смотреть фильм,где делаются дети!!!
Всё что меня не убивает, делает меня сильней!!! |
Arxangel#32 | Тема: Проект"World of Warkraft the Lich King"Ну обьяснения я думаю ето не подлежит...давайте замутим через едитор такую маленькую, и в то же время великую историю , про то как сам Lich King правил и про то как его убили .....ну дальше думаю некому не интересно...)))
Нет нечего лутшего на свете, чем смотреть фильм,где делаются дети!!!
Всё что меня не убивает, делает меня сильней!!! |
Arxangel#33 | Тема: [COUNTER STRIKE] Counter Strike для "чайникоф"Сверху, земля казалась непорочно чистой. Зелёное море хлорофилла простиралось от горизонта до горизонта. Вертолёт шёл на предельной скорости. В десантном отсеке находился только один человек. Нашивки ясно говорили, что этот человек принадлежит к отделению разведбата и находится в звании капитана. Его левая рука была плотно прижата тугой повязкой к груди. В ходе последнего боевого задания он был ранен. Пуля террориста прошила плечо насквозь и вышла со спины. Теперь Дизеля переводили в учебную часть, гонять и муштровать новобранцев. В антитеррористические группы парни приходили что надо, но всей специфики работы не знали. Именно для этого во главе каждого вновь сформированного подразделения ставили профессионала с большой буквы. Для этого капитан Дизель уже битый час трёсся в вертушке.
Ещё минут через двадцать вертолёт завис в воздухе и начал плавно опускаться на раскалённый бетон посадочной площадки. Дизель выпрыгнул из десантного отсека мягко спружинив на рифленой каучуковой подошве армейских ботинок. Левое плечо стегнула невыносимая боль, - "Чёртов вертолёт, всего растрясло! Ну щас эти салабоны у меня получат трёпку по первое число". - Сержант Колючий! - отрапортовал он, с ходу щёлкнув каблуками, - Командир 78-го подразделения вверенного под ваше командование! Нет нечего лутшего на свете, чем смотреть фильм,где делаются дети!!!
Всё что меня не убивает, делает меня сильней!!! |
Arxangel#34 | Тема: История1999 год, январь, холодный зимний день. Старина Мин Ле (Minh Le) он же Гусятник(Gooseman), учавствовщий в создании мода для Кваки Action Quake2, уходит из проекта. Вместе с Клиффом(Cliffe) они задумывают создать игру по своему образу и подобию.
Гузмен начинает работать над графикой;в январе начинает создание моделей для игры. Игру было решено создавать на движке Халф-Лайфа, SDS для которой выходит в апреле все того же года. Весной же появляются и первые сайты посвященные будущей Контре. Ле обещал создать именно то, о чем мечтали миллионы юзеров, поэтому первый же анонс к игре был принят с восторгом. 15 марта 1999 года Мин Ле называет официальное название для будущей игры. Как не трудно догадаться, название так и не сменилось с того дня. Июнь 1999 года, выход Беты 1.0. Проект был бесплатным, поэтому народ стал подключаться к контра-мании. Первый игровой сервер для игры появляется в начале осени того же года. Аудитория игры постепенно увеличивается. Народ уставший от зеленых лазеров и дымящихся ракет, с большим энтузиазмом бегает с Калашами и стреляет из M4A1. Тем временем, Гузмен выпускает все более качественные и качественные Беты, что привлекало еще большие народные массы. 12 апреля Valve заявляет о своей поддержке, как моральной, так и материальной. К созданию пятой Бете присоединилась канадская фирма Barking Dog Studios, так же как и Гузмен находящаяся в хороших отношениях с Valve'ом. На их совместные работы Волв выделил средства, которых хватило не только на чистку кодов для Контры, но и на многое другое. Плодом их сотрудничества стало очередная версия Контры. Barking Dog Studios после работы с Valve отправилась на «вольные хлеба» и стала создателем одной из лучших игр 1999 года «Homeworld:Cataclism» . Между тем популярность игры резко возрастает, после анонса выхода версии 1.0. И вот, в ноябре 2000 года выходит финальная версия игры «Counter-Strike 1.0». Игра выходит в двух версиях: коробочной и бесплатной, которая выложена для свободного скачивания в сети. Вот так игра сделанная по сути одним человеком стала лучшей интернет-игрой 2000 года, переплюнув по популярности Квейк, Анриал, Дельта Форс вместе взятые. После выхода версии 1.0 Гузмен началвыпускать новые версии КС. Ничего кардинально нового он в них не вносил, то есть не менял гемплэй, но зато фиксил баги и добавлял всяческий фичи. В том же 2000 году Valve заявил о выходе одиночной игры «Counter-Strike: Condition Zero». В 2004 она выходит после перехода прав на её разработку от к . Valve решает оставить наработки первой конторы как Deleted Missons, но все ухищрения не помогают и геймерское сообщество признает её неудачной. В октябре 2004 выходит Counter-Strike Source написаный на движке второй Халфы. Нет нечего лутшего на свете, чем смотреть фильм,где делаются дети!!!
Всё что меня не убивает, делает меня сильней!!! |
Arxangel#35 | Тема: [COUNTER STRIKE] Базовая и тактическая схемаДля начала, перед тем как приступить к детальному обсуждению тактических схем, скажу пару слов о базовой тактической схеме: что это такое, почему она базовая, зачем нужна, чем отличается от других т.п.
Что это такое, базовая тактическая схема? Любая команда при игре руководствуется некими своими тактическими наработками и имеет в своем арсенале несколько отработанных вариантов нападения/защиты для каждой карты. Но часто, особенно как следствие прессинга со стороны противника, "домашние заготовки" дают сбой. Проверенные ранее схемы оказываются неприменимы против конкретного противника, команда не может успешно провести атаку несколько раундов подряд, игроки деморализованы, у командира опускаются руки, команда не знает, что делать. Обычно происходит простое доигрывание карты на автомате, сопровождаемое слабыми попытками отельных игроков или двоек нащупать-таки свою игру. Но только хорошо сыгранная профессиональная команда может оперативно, не снижая темпа игры, откорректировать свою тактику. Большинство же команд, к которому я могу отнести и TEAM9, скорее всего просто "сольет" эту карту, в лучшем случае сохранив силы и задор для следующей. На начальном этапе развития команды, при становлении тактики, подобное может случаться довольно часто. Поэтому, чтобы как-то противостоять своим ошибкам, предлагаю разработать базовую тактическую схему для каждой карты, на которой играет команды, и в случаях возникновения проблем следовать именно и только этой схеме. Почему схема названа базовой? Потому что, во-первых, именно по этой схеме должна строиться игра команды при отсутствии управления или просто при отсутствии конкретных приказов командира. А во-вторых, за основу базовой тактической схемы должны приниматься самые простые, самые проверенные и самые надежные варианты атаки и обороны. Варианты, которые срабатывали в максимальном числе случаев. И потому, в каком-то роде, каждая базовая тактическая схема - это базис, на котором можно будет строить и совершенствовать более изощренные и продвинутые тактики. Зачем нужна базовая тактическая схема? Как я уже сказал в начале, самая распространенная проблема при игре в команде - это дизодеринг. То бишь, по-русски, потеря управляемости. И чтобы максимально снизить влияние этого злобного дизодеринга вводится одна универсальная тактическая схема для каждой карты. Так или иначе в течении раунда команда может терять управляемость. Обычно это один-два раза во время штурма позиций противника. И это естественно: при резко изменяющейся обстановке практически невозможно осуществлять управление командой. Для этого и разрабатываются тактические схемы. В процессе боя игроки, действующие согласно той или иной схемы предполагают, что и их коллеги тоже придерживаются этой схемы. Это позволяет каждому быстрее оценивать обстановку и принимать решения. Но при обилии вариантов атаки (или обороны) часто случается, что тиммэйты не могут адекватно оценить ситуацию и выбрать единственный правильный вариант. Например, погиб командир. Или одна из групп принимает решение отступить, а другие продолжают атаку, расчитывая на ее поддержку. Или наоборот, не обладая вовремя информацией о развитии событий у коллег, группа принимает решение начать атаку, хотя правильнее было бы отступить. И тогда восстановить контроль часто не удается до конца раунда. Ну ладно, подумаешь раунд прошел не так как задумано! Да, действительно... Но ведь суть-то в том, что захваченные азартом игроки не видят своих ошибок. Они не могут внести коррективы в свою игру, в координацию действий групп, а часто действуют исключительно "на прорыв". А это, обычно, только усугубляет ситуацию. В результате счет неумолимо склоняется в пользу противника. В команде растет раздражение, начинается disordering effect. А у нас очень часто дизодеринг начинает проявляться и просто из-за усталости командира или возникновения у него чисто технических проблем. Короче, все проблемы с координацией в трудные для команды моменты предлагается решить введением базовой тактической схемы. Чем эта базовая схема отличается от других? Самое главное тем, что каждый игрок должен ей следовать при отсутствии конкретных приказов командира или команд координатора. А технически, с точки зрения исполнения, эта схема должна быть простой, проверенной и достаточно эффективной, что я уже тоже сказал. Составляющие базовой тактической схемы. Теперь о самой базовой тактической схеме. В общих чертах мы уже рассмотрели выше, как она должна строиться, из чего должна состоять, и какие требования мы к ней предъявляем. На мой взгляд, базовая тактическая схема должна включать в себя: Основные оборонительные позиции - те позиции, которые игроки занимают в начале раунда при отсутствии конкретных приказов командира. Это значит, что играя на карте, для которой есть базовая тактическая схема, каждый, стартуя с респауна, ориентируется занять одну из основных базовых позиций согласно своему профилю: штурмовики впереди, прикрывающие - на средней линии, снайпера - сзади. Основные оборонительные позиции должны быть легко достижимы независимо от стиля и уровня игры команды противника. Это даст то, что все в команде смогут занять свои позиции до контакта с противником. А уж само название "оборонительные" предполагает, что позиции будут выбираться так, чтобы команда смогла продержаться на этих позициях как можно дольше, и даже с легким вооружением. Запасные оборонительные позиции - нужны для того, чтобы в случае массированной атаки противника команда смогла бы организованно отступить. Требования к запасным позициям предъявляются практически такие же как к основным. При выборе запасных оборонительных позиции следует правильно учесть и направления отхода. На запасные позиции команда отступает, приняв первый бой на основных. Решение об отступлении принимается самостоятельно каждым из игроков, участвующим в перестрелке. Отступая, игрок обязан предупредить коллег о смене позиции. При перезарядке предупреждать коллег не обязательно, но настоятельно рекомендуется, дабы пресечь возможную панику. Базовые исходные позиции для атаки - это позиции, которые следует занять всем игрокам команды перед началом штурма. Это должны быть такие позиции, на которые можно выйти, используя тактические преимущества карты и ведя чисто позиционные бои. Предполагается, что на исходные позиции для атаки команда сможет выйти в полном составе или с минимумом потерь. Если выйти на базовые исходные позиции без штурма нельзя, то команда остается на базовых оборонительных позициях. Поскольку базовая тактическая схема должна работать именно в случае возникновения проблем с координацией и управлением, то в отличие от остальных вариантов атаки, базовые исходные позиции не штурмуются. Если выйти за пределы основных оборонительных позиций проведением позиционных боев не удается, то команда сливает раунд, не покидая зоны своего тактического преимущества. Если в течении одного раунда восстановить управляемость команды не удается, то и в следующем раунде можно остаться на основных оборонительных позициях, вынуждая противника атаковать самому. Если же управление командой восстановлено (что должно быть подтверждено, например, командами "Report in, team!" - "I'm reporting in", то далее уже командир выбирает варианты атаки и с этого момента мы выходим за рамки базовой тактической схемы. Основной вариант развития атаки - должен начинаться с базовых позиций для атаки и однозначно определять направление атаки и ее цель, в зависимости от задач команды на данной карте. Для de_-карт основной вариант дожен предусматривать закладку бомбы, для cs_-карт - спасение минимум одной группы заложников, для as_-карт - тоже понятно. Покинув базовые позиции для атаки и начав действовать согласно основному варианту, тиммэйты должны ориентироваться уже только на конечную цель штурма. Дальнейшие промежуточные точки останова исключаются, точнее оставляются на усмотрение игроков. Возможная вариативность допускается, если не вносит больших задержек. Избыточные варианты должны быть отброшены. Довести вариант до успешного завершения при разработке базовой тактической схемы означает, что для всех игроков должны быть расписаны позиции на начало атаки, указаны направления движения и оговорены все подготовительные операции, типа бросков гранат или обязательных передвижений. Один-два альтернативных варианта развития атаки - это небольшие вариации относительно основного варианта. Они тоже должны быть оговорены при построении базовой тактической схемы. Поскольку даже базовая тактическая схема будет работать только до начала первой серьезной атаки, то небольшие отклонения в ту или иную сторону от основного варианта должны быть включены в схему. Хотя бы на уровне обсуждения всеми игроками команды. Дабы в критические моменты игроки не проводили бы детальный просчет ситуации, а использовали бы первый всплывший из памяти вариант. Нет нечего лутшего на свете, чем смотреть фильм,где делаются дети!!!
Всё что меня не убивает, делает меня сильней!!! |
Arxangel#36 | Тема: [COUNTER STRIKE] Секреты оружияМы опубликуем статью о том, как пользоваться различными видами оружия в Counter-Strike. Само собой, нельзя назвать лучшим тот или иной вид оружия — даже нож в руках опытного игрока может стать опасным, а АК-47 в руках неопытного "террора" окажется просто подарком для "ментов". Тем не менее, ничто не мешает нам рассмотреть по отдельности каждый вид оружия и дать рекомендации по наилучшему его использованию.
Нож Нож имеет два режима атаки. В первом вы машете им из стороны в сторону: повреждения наносятся небольшие, но довольно быстро. А во втором вы можете нанести один удар, которые отнимет у врага львиную долю здоровья. Очень существенно то, что, держа в руке нож, вы будете бегать быстрее, чем ваш напарник с автоматом. Пистолеты Стрельба из пистолетов относительно проста. Практически отсутствует занос прицела, но вот убойная сила весьма мала. Исключение составляет Desert Eagle (1-3). Имея в руках эту чудесную игрушку, не нужно палить беспорядочно. Патронов в обойме довольно мало — всего 7; при нерациональном их использовании обойма быстро опустеет, что пахнет вашими выбитыми мозгами. Необходимо попасть первым же выстрелом — это на короткое время лишит противника подвижности. За это короткое время надо успеть еще раз прицелиться. Двух-трех выстрелов достаточно для убиения врага. Дробовики Benelli M3 Super 90 (2-1). На мой взгляд, бесполезная штука. Стреляет очень редко, хотя и сносит на ура. Грубо говоря, если вы промахнетесь из нее в неожиданно появившегося противника, можете распрощаться с жизнью. Конечно, если во вражеской команде играют одни "чайники", то можно устроить неплохой "глумняк", вооружившись этими пукалками.Benelli XM-1014 (2-2). Это уже явно поинтересней. Скорострельность этого дробовика-автомата не может не радовать, жаль только, что магазин всего семизарядный. Главное, вооружившись им, сократить дистанцию до цели, ибо палить через полкарты — бесполезное занятие. Но стреляя в упор, можно свалить врага одним залпом в голову. Рекомендуется использовать в ближнем бою. Автоматы MP-5 NAVY (3-1). Лучший автомат в игре. Довольно кучная стрельба и неплохая убойная сила сделали его популярным среди игроков. При стрельбе непрерывной очередью ствол уходит вверх и вправо — или вверх и влево. Необходима своевременная коррекция огня.Steyr TMP (3-2). Эта пушка доступна только "ментам". Очень тонкий инструмент — малая убойная сила в сочетании с хорошей кучностью и очень высокой скорострельностью. С ее помощью можно быть точным, как хирург, и дырявить головы недругов с порядочного расстояния.FN P90 (3-3). Поначалу радует наличие в обойме 50 патронов, но стоит попробовать пострелять на дальние дистанции, как радость в два счета испаряется. Если же предстоят бои в замкнутых помещениях, то лишние патроны будут очень кстати.Ingram MAC-10 (3-4). На мой взгляд, довольно бестолковая штука. Стреляет не особо мощно, велик разброс. Не знаком ни с кем, кто испытывал бы теплые чувства к этому оружию.Universal Machine Pistol (UMP) (3-5). Очень смахивает на 3-1. Уменьшенная скорострельность с лихвой окупается повышенной убойной силой и кучностью. Но за все приходится платить, и магазин этого автомата содержит на пять патронов меньше. Штурмовые винтовки AK-47 (4-1). Вещь! Самая убойная пушка данного класса. При стрельбе очередью ствол уходит вверх и влево. Соответственно, если целиться правее и ниже, то враг получит в грудь максимальную дозу свинца, а там, возможно, и шальную пулю в голову. При стрельбе на большие расстояния рекомендую делать одиночные выстрелы. Овладеть стрельбой из "калаша" довольно трудно, но игра стоит свеч.Sig SG-552 Commando (4-2) и Steyr Aug 4-4. Пушки-близнецы. Одинаковая убойная сила и скорострельность. 4-2 доступна только "террорам", а 4-4, соответственно, только "ментам". Обе пушке оснащены прицелами. Возможность ведения автоматического огня делает их универсальным оружием. В ближнем бою цельтесь чуть ниже груди и зажимайте курок. На большой дистанции включайте приближение и бейте врага очередями в три-четыре патрона. Правда, небольшая разница между этими стволами все-таки есть. Sig с приближением стреляет точнее, чем Aug, а Aug без приближения имеет больший разброс, чем Sig.Colt M4A1 (4-3). Имеет два режима огня — с глушителем и без него. С глушителем уменьшается убойная сила, но увеличивается кучность. На ближних дистанциях можно смело зажимать курок, не особо заботясь о заносе ствола. Ну а на дальних снимайте глушитель и методично засаживайте во врага по одному патрону. Снайперские винтовки Steyr Scout (4-5). Очень убогая снайперская винтовка с двойным приближением. Бесполезней пушки я не видел. Маломощная: чтобы уложить противника, нужно засадить ему в корпус раза три, и при этом скорострельность оставляет желать много лучшего. Какой-нибудь бандитский снайпер с "калашом" завалит вас с этой штукой, как мамонта на редколесье.AWP Magnum (4-6). А вот это инструмент отцов. Один выстрел — один труп, исключая попадания в руки и ноги. Маневры с этим слонобоем в руках крайне неторопливы, так что рекомендую снайперам до места засады добегать с ножом или пистолетом. Стрелять из 4-6 можно только стоя или сидя на месте, так как на бегу пули летят куда угодно, но только не в противника. После залпа происходит перезарядка, в ходе которой отключается режим приближения. Научившись владеть этой пушкой, вы будете незаменимым игроком в команде.G3A3 G3/SG-1 (4-7). Автоматическая снайперская винтовка поначалу производит приятное впечатление. Двойное приближение, 20 патронов в обойме, при стрельбе не отключается приближение. Но на практике 4-7 оказывается абсолютно бесполезной пушкой из-за низкой убойной силы. После выстрела прицел заносит вверх, и чтобы сохранять точность стрельбы, необходимо делать маленькие паузы — тогда прицел встает на место. Воевать с ней против снайперов, вооруженных 4-6, — самоубийственное занятие.Sig 550 Sniper Rifle (4-8). Напоминает 4-7; убойная сила поменьше, но зато выше скорострельность. При стрельбе прицел заносит существенно меньше, что дает возможность ведения меткого огня без пауз. Бег с данным оружием тоже очень медленный. Пулеметы M-249 SAW (5-1). Единственный пулемет в игре. 200 патронов в запасе и 100 в магазине — с этой штукой вы просто ходячий арсенал. Разумеется, таская на себе такую тяжесть, вы двигаетесь как черепаха. Стрельба из 5-1 — дело сложное. Ствол сносит вверх и начинает водить из стороны в сторону. Хорош пулемет для огневой поддержки — пока пулеметчик беспорядочно палит во все стороны, заставляя врага нервничать и совершать глупости, напарники идут вперед. Бытует мнение, что, вооружившись пулеметом, можно круто косить врагов одиночными выстрелами. Так вот — убойная сила одной пули из пулемета равна 1600 единицам, а, скажем, из AK-47 — 1992 единицы. Стоит над этим задуматься, верно? Гранаты Разрывная граната в простонародье называется "гренкой". Покупается при респавне в количестве одной штуки. Расстояние, на которое можно метнуть гранату, зависит только от наклона линии прицела по отношению к поверхности земли. Очень полезная вещь для добивания раненых; убить же одной гранатой "здорового" игрока весьма проблематично. Не стоит забывать, что гранаты рикошетят от стен, а это дает возможность закидывать их в самые неожиданные места.Световая граната, или "флэш". На респавне можно затариться ими в количестве двух штук. Все, кто смотрел туда, где взорвался "флэш", временно теряют зрение. Это самое время зависит от того, насколько близко вы были к месту взрыва. Кидают "флэш", как правило, за угол. После чего выбегают и расстреливают врагов, как слепых котят.Дымовая граната необходима, когда нужно пробежать через простреливаемую врагами местность. Она выпускает облако дыма, которое резко ухудшает видимость. Нет нечего лутшего на свете, чем смотреть фильм,где делаются дети!!!
Всё что меня не убивает, делает меня сильней!!! |
Arxangel#37 | Тема: [COUNTER STRIKE] Виды скриптовCycle скрипты(Циклы)
Такой вид скриптов используется чаще всего для изменения настроек. С помощью одной клавиши вы сможете проходить по циклу, а конце вернутся на начальную позицию. Ниже приведен синтаксис дял такого вида скриптов: Начальное значение алиаса cycle alias cycle "cycle1" Для каждой настройки назначаем команды и меняем алиас на следующий член цикла alias cycle1 "команда1; команда2; командаN; alias cycle cycle2" Повторяем то же самое несколько раз alias cycle2 "команда1; команда2; командаN; alias cycle cycle3" Возвращаемся на исходную настроку alias cycleN "команда1; команда2; командаN; alias cycle cycle1" Биндим наше творение bind "?" "cycle" Meta скрипты. Было ли когда-нибудь с вами такое, что вам не хватало клавиш на клавиатуре, потому что вы забиндили и всю покупку, и сообщения, и радиокоманды? А хотели ли вы забиндить на одну и ту же клавишу несколько разных команд? Если ваш ответ да, то эта статья для вас. В ней я расскажу вам как сделать мета-скрипты. Что ж, начнем с синтаксиса: alias command1 "action1; wait; action1"//Алиас для первой команды// Теперь выберем, что будет по дефолту bind f1 "command1" Делаем мета-алиасы: alias +meta1 "bind f1 command2" // Эта команда запускается, когда нажата мета-клавиша Назначаем мета-клавишу bind alt "+meta1" Теперь приведем пример с радиосообщениями. При нажатии на кнопку "R" клавиши "S", "G", "F", "A" будут вызывать радиосообщения "Storm in Front", "Go, Go, Go", "Team, Fall Back" и "Affirmative" соответственно. Иначе они будут выполнять команды движения назад, выброс оружия, альтернатиная стрельба и стрейф влево. Делаем алиасы для радиосообщений alias go "radio2; wait; menuselect 1; wait; wait; wait; slot10; wait; slo10" Биндим по дефолту bind s "+back" Делаем мета-алиасы... alias +meta "bind g go; bind s storm; bind a aff; bind f fal" Биндим мета-клавишу bind r +meta Скрипты переключения(Toggles) Как видно из названия, переключатели действуют по принципу включить/выключить. alias d0 "developer -1; con_notifytime 0" Отражает на экране надпись Net Graph off, выключает Net Graph, назначает кнопку n алиасу ngon Скрипты incrementvar Суть таких скриптов проста, при нажатии на определённую клавишу, циклически меняет значение команды. Начиная от стандартного значения до наименьшего и кончая наибольшим. Пример: alias crosshaicolor "incrementvar cl_crosshaircolor 0 4 1" Где 0 - это минимальное значение, 4 - максимальное, 1 - стандартно При нажатии на n цвет прицела будет менятся. Вместо команды cl_crosshaircolor можно поставить далеко не все команды. Поэкспереминтируйте. Press and Relise скрипты Механизм этих скриптов такой: при нажатии на клавишу выполняется некоторые команды, а как только эту клавишу отпускаешь - другие. Написание такого скрипта можно разбить на два шага. alias "+press" "command1; command2" Обратите особое внимание на "+" и "-". Они должны обязательно ставится перед именем алиаса, иначе сделать "прес-энд-релиз" скрипт невозможно. Второй алиас не является обязательным, если при отпускании клавиши никаких действий совершать не надо. 2. Биндим клавишу bind "?" "+press" Вот вообщем-то и все. Осталось только привести пример. Я думаю всем понятен, а может и полезен, будет пример с показом радара: alias "+radar" "drawradar" bind "q" "+radar" В заключение, хотелось бы отметить, что скрипты "Press and Relise" можно применять и для других целей, например дял покупки оружия. Кроме того, аналогично работают некоторые встроенные команды в КС, в частности +forward Нет нечего лутшего на свете, чем смотреть фильм,где делаются дети!!!
Всё что меня не убивает, делает меня сильней!!! |
Arxangel#38 | Тема: GTA 3: Vice city* Жанр: action, arcade, racing
* Разработчик: Rockstar North * Издатель: Take-Two Interactive * Издатель в России: 1C-СофтКлаб * Локализатор: 1C-СофтКлаб * Дата релиза: 26 марта 2010 * Официальный сайт игры: www.rockstargames.com/grandtheftauto3 * Минимальные требования: Pentium II 450, 128 Мб памяти, видеокарта * Рекомендуемые требования: Pentium III 750, 256 Мб памяти, видеокарта
Линейка игр Grand Theft Auto, в простонародье прозванная "Автоугонщиком"- это культ. Каждая новая часть кровавой аркады несла в себе море радости, причём "радости" иногда умудрялись литься в реальности из ствола какого-нибудь Mossberg и достигать плоти ненавистного соседа в школе по парте. Всем известно, как американские сенаторы пытались "задавить", "убрать с прилавков" очередную серию игры и сделать прочие гадости с оной. Не стоит обвинять GTA во всех грехах и провокациях. Это чушь. Я думаю, не будем развивать тему кровавых игр, тем более, что без GTA других творений искусства-пруд-пруди. В каждой новой GTA за жестокостью и насилием постоянно скрывался сюжет. Сюжет порой интересный и захватывающий. Вам предоставлялась гениальная возможность окунуться с головой в преступный мир огромного города, почувствовать запах пороха после очередной перестрелки с "чайнасами", ударить по морде лица служителя закона и улюлюкая укатить полицейский рыдван, побывать в роли сумасшедшего таксиста, с ветерком развозя по домам-хотелям требовательных педастрианов. С выходом GTA 3 на PS2, а затем и на PC, вселенная, созданная Take2 и DMA (позже Take2 и Rockstar North), обрела новые границы и стандарты..... Новый город, новое оружие, новые авто и....изюминка: действие игры разворачивается в 80-е годы в городе подозрительно похожем на Майами, во времена сладкоголосых ритмов и неоновых вечеринок. PC-пользователи же брызгали слюной, пытаясь выяснить состоится ли релиз на их платформе новой заводной GTA. Свершилось! Настал май, запахло летом, прочими радостями, и компьютерные маньяки с горящими глазами начали лихорадочно опускать заветные диски в пасть CD-ROM, которому предстояло попробовать на вкус это чудо. Сквозь разговоры проскальзывали фразы не информированных игроков о том, что VC будет издана дополнением к оригинальному GTA3, что будет возможность "перескакивать" из города в город (Из Libery City в Vice City соответственно, и наоборот), и Бог знает что еще. Нет! Нет! И еще раз нет! Vice City-совершенно самостоятельная и новая игра. Новое время, новая старая эпоха.... Welcome to the Escobar International Airport... "Солнце светит в глаза, лёгкий ветерок города разврата то и дело колышет мою гавайскую рубашку. Город еще неизвестен. Узнать его только предстоит, хотя на это, как мне кажется, времени не будет. Впереди сделка. Сделочка - так себе, местного разряда. Пару пакетиков высококачественного крэка детишки решили поменять на такую же парочку замызганных зелёненьких купюр. Меня сопровождают двое парней внушительной комплекции, как ни странно, одетых тоже в гавайские рубашки(создаётся впечатление, что их здесь носят все-от мала до велика, ибо это "униформа" курортного городка). В руках они держат два кейса. Чем они набиты не догадается только малыш, не смотревший гангстерских фильмов своими ясными очами. Неспеша идём к простецкому авто, стоящему около входа в аэропорт. За рулём нашего транспортного средства сидит человек по имени Кен Розенберг. С виду-интеллигент, адвокат, цивильно одет, носит очки. Неуверенно, замешкавшись, он приглашает нас в машину, бросая непонятные обрывки фраз и междометий. Он нервничает. Это видно невооружённым глазом Я и мои бодигарды опустились в мягкие кресла автомобиля. Двери захлопнулись. Ok, let's go! Кен отвозит меня к своему офису и отправляет домой. Оседлав лёгкий мотороллер, жутко травмирующий уши своим шумом, я отправляюсь в отель, в своё будущее пристанище. Отель "Ocean View" находится рядом с пляжем и найти его не составило труда. В роскошном номере нахожу телефонную трубку и набираю Сони - моему другу, с которым мы не поддерживали отношения уже с шестьдесят лохматого года, строя в голове план оправдывания: "Как я пропил твои деньги, Сони". Он зол. Это были ЕГО деньги, ОН дал кредит на сделку... Вокруг Вашего долга и ошивается подозрительной украдкой весь сюжет VC. Он построен также как и в GTA3, то есть имеет вид карьерной лестницы. Вы знакомитесь с новыми людьми - интересными и не очень, добрыми и злыми, хитрыми и коварными, тем самым зарабатывая себе в чёртовом городе уважение среди банд и мафиози, мечтая постепенно добраться до момента, когда Вы со злостью запихнёте негодяю Сони в рот свой должок. Это значит, что не сыграв определённую миссию или не узнав получше нового влиятельного гангстера, продвинуться дальше в сюжетной линии будет невозможно. Навязчивый Сони же постоянно будет названивать вам на мобильный телефон напоминая Вам про то, что долг платежом красен. Прямо злость берёт, когда этот гад в наглую заставляет меня оторваться от, например, выполнения миссий "Vigilante"(о них позже), и выслушать его сумасшедший крик. Томми, в свою очередь, отдувается и успокаивает вымогателя. Хочется швырнуть трубку в первого попавшегося прохожего. Какое удовольствие мне доставила его смерть! Но обо всём по порядку. Город разделён на сферы влияния различных банд. Каждый хочет урвать свой кусок пирога. Из-за этого вас, в принципе, и запустили в дело (Сони со своими подельщиками всеми методами спешит продвинуться на юг). Они рассчитывали обдурить вас?! "Ха!" - скажите вы и покатите искать новые приключения на свои части тела, плюнув на выполнение архиважных заданий. Я свободен, как птица в ясном небе... Могу поспорить, что каждый из Вас в самом начале игры, просмотрев вступительные ролики и скриптовые сценки, после чего оказавшись "один на один" с городом, попытался навести небольшой дестройчик с привлечением полиции, медиков, пожарных, и прочих цыган с медведями. Сделать это, когда Вы только в первый раз вдохнули свободный воздух улиц Вайс Сити, будет ой как непросто. Конечно же, господа "любители бессмертий", которых можно назвать простым русским словом "читер", уже успели найти своё место под солнцем в городишке и по истечении нескольких мгновений с азартом палят из гранатомёта по всем проезжающим автомобилям, с неохотой отбиваясь от городских служб, которые в таком случае играют роль каких-то мишеней-утят из ярмарочного тира. В этой игре можно расслабиться и с читами и без них, но своими собственными силами, на которые город постоянно реагирует. Разнесите пару-тройку автомобилей, угоните "скорую", и Вы уже на огромной скорости несётесь от преследования. Вот она - свобода! Очень приятно, что VC не утратил этой возможности, а в чём-то даже и обскакал предыдущую часть. В частности, склад "средств смерти" заметно распух и разжирел. Появились уж совсем экстравагантные орудия: от клюшки для гольфа и бензопилы до небезызвестного минигана. Также присутствуют и зарекомендовавшие себя средства расправы, доказывающие соседним бандам вашу жёсткость и неординарный подход к делу. К таким можно отнести игрушечные машинки и самолётики на управлении, напичканные взрывчаткой. Спокойно кушая свой буррито, сидя в каком-нибудь фургоне, Вы с лёгкостью можете подкатить адскую игрушку под авто врага и активизировать её действие. Эффект будет потрясный, я вас уверяю. Смерть не пойми откуда - вот она, мода 80-х. Все эти нововведения с лихвой помогают нам расправляться с врагами, причём, как вашей душеньке заблагорассудится. Можно, например, превратить неугодного мафиозу в мясной рулет, познакомив его с уже указанной выше, бензопилой. Всё оружие приятно в эксплуатации и использовании. Я говорю про управление. Всё-таки идеальный тандем "мышь-клавиатура" будет поудобнее джойпада с его автоприцеливанием и прочими фичами. Это признают все. И споры тут неуместны. Лично я, поднастроив чувствительность, "разбросав" нужные кнопки по клавиатуре, уже через две минуты после первого запуска, свыкся. Ощущение было такое, будто провёл в знойном Вайс Сити уже лихую долю прожитых лет. В VC количество автомобилей, рассекающих по дорогам, сильно выросло. Это очень приятно. Причём все автомобили и прочие средства передвижения, некоторые из которых мы уже успели заценить в GTA3, выполнены в строгом стиле того времени. Да-да! Вы не ослышались! "Прочими средствами передвижения" теперь вновь можно называть несколько катеров, самолётов и....барабанная дробь. Наконец-то! Супер-обновка! Сбылась мечта фанатов серии и простых игроков, а именно в игру были введены несколько "сортов" мотоциклов, которые мы не могли наблюдать долгое время, и доныне недоступный в управлении вертолёт. Последних, кстати, насчитывается две штуки. Каждому своё - кто-то предпочитает спокойно, распугивая прохожих, кататься по улицам на грозном "харлее", а кто-то любит скорость. Скорость представлена тут под кодовым названием PSG-600. Без этого мотоцикла не львиная, но доля миссий будет невыполнима. Как же можно догнать супостата, грамотно уведшего у вас очередной кейс, свободно управляющегося с такой же спортивной крошкой?! Только путём баланса, добиться которого можно, отобрав PSG-600 у первого попавшегося жителя. Но и тут нужны определённые навыки. Первый раз оседлать столь быстрое чудо и не уткнуться носом в столб - умение, приобретённое только по проведении нескольких дней за игрой. Возможность палить из полуавтоматов прямо на ходу также присутствует. Причём, используя мотоцикл, это получается гораздо эффективнее, нежели из окна машины. При таком сочетании высоких скоростных характеристик и точности стрельбы, желание садиться за "баранку" четырёхколёсного друга больше не возникает. Почти таким же мотоциклом является и Sanchez - типичный дёрт-байк. Четвёртую же модель новой радости – мотороллер, начинаешь потихонечку избегать после общения с перечисленными красотками. "Хватит о мотоциклах!" - говорю я себе, но эмоции, приведшие меня в состояние эйфории продолжают хлыстать фонтаном. Вертолёт же в игре, на мой взгляд, совершенно бесполезен из-за своей громоздкости и невозможности "припарковать" его возле излюбленного торгового центра. Выручит он Вас всего лишь в одном задании. Вот такие "друзья" будут сопровождать нас на протяжении всей игры. Различные городские службы не дремлют на своём посту! Они вновь порадуют нас своей оперативной работой. Полиция города попытается скрутить вас, применяя свои лучшие силы по мере нарастания вашего wanted-уровня. Одна звездочка и рядовые патрули, прочесывающие город на банальных полицейских авто или постовые-одиночки, будут рыскать вас по всем улицам и закоулкам. Со временем про вас могут забыть. Но две звезды щаzzzzья - это уже совсем другое. Стоит еще немного подразозлить их и третья степень розыска засияет в полной красе. Тут против вас привлекут лучшие силы, к которым можно отнести частных детективов а-ля "Miami Vice". Они разъезжают на красивых спортивных тачках с самодельно установленной мигалкой, демонстрируя свой статус, на груди у них болтается неотъемлемая часть копа - жетон. Стреляют без предупреждения. Как вы уже догадались, дальше - страшнее: S.W.A.T.; ФБР; военная сила. Тут уж совсем шутки плохи. Выручают в таких случаях paint-автомастерские, где за несколько тугриков ваше авто перекрасят, подлатают, и по возможности перебьют номера. Появился и более простой способ скинуть назойливых копов - переодеться. Вот идёте Вы в костюме гольфиста, а на столбах развешены ваши вчерашние фото, где вы облачены в совершенно другую одежду. Согласитесь, чувство "какой я хитрый" возникнет у всех. Медицинская служба Вайс Сити вновь как сумасшедшая, сшибая всех и вся на своём пути, будет нестись на помощь пострадавшим. Пострадавшие лечатся единственным, смешным, способом - массаж сердца. Наблюдая за тем, как доктор "откачал" жителя с оторванной рукой, после чего последний совершенно целый и здоровый встал, и аки сумасшедший лось рванулся непонятно куда, на лице невольно наворачивается улыбка. Пожарные же будут опять пытаться залить кубометрами воды различных погорельцев. Несмотря на некоторые огрехи в интеллекте, служители города выглядят вполне достойно. Невозможно не упомянуть и о других возможных потоках заработка. Никуда не пропали мирные профессии. Вы вновь сможете встать на место указанных выше служб. Сегодня я таксист, завтра - строгий служитель закона, истребляющий преступную бяку, послезавтра я медик, который развозит граждан по больницам. Все работы хороши, выбирай любую! Самое приятно, что по прежнему за каждого убитого вами негодяя или спасённую жизнь, Вы будете получать приятные вознаграждения. Дальше - богатее. Вновь можно поуправлять фургоном мороженого, названного "Mr. Whopee". Хе-хе-хе. Но мы-то знаем, что вместо вкусненького лакомства в фургоне лежит глюкаящая дурь, которую жители Вайс Сити выхватывают, только покажи. Поражает и новая возможность-покупка зданий. По мере продвижения по сюжетной линии Вам станут доступны для приобретения: клуб, кино-порно-студия, типография, фабрика "мороженого" и многое другое. Выполнив пару-тройку заданий за ваше родное здание, Вы, таким образом, "отмываете" деньги. Получить свой доход от того или иного заведения можно просто подъехав к так называемому "счётчику", который в день накапливает определённую сумму. Самой шикарной постройкой является особняк, расположенный на Starfish Island-островке богатеев и прочих зажиточных личностей. Приобрести вы сможете его, расправившись с Кортесом-владельцем этого "домика". После чего Вам станут доступны: гараж на два средства передвижения(1 штука); личный кабинет(1 штука); личный вертолёт(1 штука) и много-много другого...личного. Вот они-признаки процветания. Система сохранения в игре осталась та же, что и в GTA3. Атмосфера. Разработчикам прекраснейшим образом удалось воссоздать ту эпоху. Зато, теперь Вы не подозрительная личность в зелёненьких штанишках и кожаной куртке. Теперь Вы являетесь полноценным человеком, разудалым парнем, имеющим подозрительное итальянское имя Тони Верчетти. Просто слов нет! Шикарные костюмы, диско, город, оживающий к ночи и блестящий своими огнями, шик. К слову, совсем забыл сказать, что город состоит из двух больших частей, разделённых водой и несколькими маленькими островками. Ощущение, что я нахожусь в 85 году не покидало меня ни на минуту. Подкреплял всё это просто умопомрачительный саундтрек! Хотя бы ради него стоит приобрести игру. Тем кому кровавые гонки приходятся не по нраву - могут приобрести отдельный саундтрек к игре, выпущенный совместными усилиями Rockstar Games и Epic Records, представляющий собой все радиостанции из игры, объединённые в красивом боксе. В игре представлены девять радиостанций, вещающих модную музыку того времени вперемешку с рекламой и болтовнёй диджеев. На радиостанциях звучат вполне реальные песенки культовых исполнителей. А вот и они: "Vrock"-радио, которое Вы сможете приобрести во время игры (звучат, как не трудно догадаться, в основном вещи потяжелее: Ozzy Osbourne, Twisted Sister, Motle Crew); "Wave 103", пропагандирующая лозунг: "Rock is Dead and POP is in!" (звучат песни сладкоголосых исполнителей: Blondie, A Flock of Seaguls); "Flash FM"(Michael Jackson); "Wildstyle"-первые "электронные" ритмы того времени( Run DMC); "Espantoso"; "Fever 105"; "VCPR"; "KCHAT"; "Emotion". Просто замечательный антураж! Помню, как услышав "Atomic" от Blondie, направляясь на очередную разборку, нога сама начала отчеканивать ритм на полу, а мозг попытался вспомнить, в какой телевизионной рекламе он сию песенку последний раз слышал в качестве сопровождения. Стоит сказать, что в записи саундтрека, озвучке персонажей VC принимало участие большое количество музыкантов и актёров. Вывод: из всей этой гремучей смеси нововведений, оригинальной атмосферы, потрясающего звука получается очень достойное продолжение серии Grand Theft Auto. Vice City показала себя во всей красе, преподнеся массу приятных сюрпризов, являясь в то же время в противовес всем заявлениям совершенно новой и отдельной игрой, поразившей сердца многих геймеров. Конечно, игра не лишена минусов, но за таким количеством положительных эмоций эти маленькие претензии попросту незаметны и не играют важной роли в оценке шедевра. Вердикт: Плюсы: сногсшибательная атмосфера, прекрасный саундтрек, достойная графика, интересный сюжет и захватывающие миссии. 1 Сообщение отредактировал daphna - Вт, 06.07.10, 23:17
Нет нечего лутшего на свете, чем смотреть фильм,где делаются дети!!!
Всё что меня не убивает, делает меня сильней!!! |
Arxangel#39 | Тема: Serious Sam 2* Жанр: action
* Разработчик: Croteam * Издатель: 2K Games * Издатель в России: 1C * Локализатор: Логрус * Дата релиза: 3 февраля 2006 * Официальный сайт игры: www.serioussam2.com * Минимальные требования: Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц, 256 Мб памяти, видеокарта с 64 Мб памяти, 2.5 Гб места на HDD * Рекомендуемые требования: Pentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта со 128 Мб памяти, 2.5 Гб места на HDD «Мочи, мочи этих гадов! – истошно орала моя сестра, когда в далеком 2001-ом мы вдвоем проходили первую часть Serious Sam. – Ух ты! Вот сволочь, из окопа лезет! Да дай ты мне мышку сюда, дура, он же нас сейчас проглотит!» В другой ситуации я бы, наверно, за «дуру» надавала ей приличных тумаков, но в тот момент мы обе были всецело поглощены игрой. В ней не было ничего особенного: красивая графика, смешные монстры, симпатичный (я про тело, на лицо он все же не вышел) главный герой. Стандартная схема для хорошей игры, но никак не «Игры года». Что, вы разве не помните, кому сей титул отдали большинство рецензентов? Да-да, именно Serious Sam удостоился сей высокой награды. А самое главное, он нашел отклик в сердцах игроков. Именно они вознесли игру до заоблачных высот – рецензентам же, даже самым вредным, ничего не осталось, кроме как смириться. А сделал Serious Sam столь популярной ее угарный, совершенно безбашенный геймплей. Такого еще никто никогда не делал. Увы, самой Croteam (тогда еще совершенно неизвестной команде) повторить успех не удалось… Скучный Сэм Главная проблема второй части – это то, что играть стало невыносимо скучно. Даже так: непередаваемо скучно. Первые пять-шесть уровней проходятся на одном дыхании и даже недоработки (о которых читайте ниже) везде, где только можно, не бросаются в глаза. Но к седьмому этапу я не выдержала и выключила игру. Попила чаю, съела пару булочек. Рука, признаться, тянулась к баночке с валерьянкой. Не хотелось верить, что все может быть настолько плохо. Включила игру. Тридцать восьмой этап. Еще парочка карт и финал. Прошла. Голова жутко разболелась. Скука. Полное прохождение игры заняло у меня чуть больше пятнадцати часов. За последние полгода самые глупые пятнадцать часов в моей жизни. Поверьте, вы подумаете то же самое. Потому что мы любили Крутого Сэма за геймплей, а он нынче не способен завлечь в свои сети даже мою младшую сестру, а ведь она была ярой фанаткой игры. Расстраивает и темп развития действия. Монстры просто перестали нападать так, как мы того ожидаем: огромными армиями, волна за волною. Теперь все не так. Врагов по-прежнему много, но действуют они вяло, неслаженно, я бы даже сказала тупо. Именно тупо, другого слова и не подберешь. С одной стороны, первая часть тоже не могла похвастаться слишком уж разнообразными схемами поведения монстров, но с другой стороны – там они хотя бы были. Serious Sam 2 и вовсе отвергает мысль о возможном присутствии интеллекта в зеленых/красных/синих головах. Возможно, кто-то скажет, что это логично. И я бы даже с этим согласилась, если бы мы сидели на научной конференции по биологии, а для компьютерной игры враги-мясо – худшая из напастей. Заснуть можно и во время диалогов Сэма с второстепенными персонажами. Croteam решила снабдить игру самым что ни на есть настоящим сюжетом. Честно скажу: зря. Да, порою, в речи Сэма и проскальзывают действительно смешные шутки. Но это скорее редкость, чем правило. А уж к сороковому уровню пятиминутные брифинги перед началом игры и вовсе превращаются в пытку. Главный вывод, который можно сделать из всего вышесказанного - Serious Sam 2 игра скучная и однообразная. А не это ли способно уничтожить интерес к проекту? Недоработанный Сэм И оценка игры не была бы так низка, если бы разработчики хотя бы постарались сделать игру красивой. Местная графика смотрится пусть и симпатично, но бедно. Складывается ощущение, будто у Croteam на этот раз не хватило ни таланта, ни желания, ни денег, чтобы нарисовать несколько лишних полигонов, сделать небо похожим на небо, солнце на солнце, а цветы и деревья на цветы и деревья. Картинка выглядит размытой и какой-то совершенно потерянной. Дизайнерам уровней просто-таки хочется отрезать руки/ноги. Не подумайте, что я жестокий человек. Вовсе нет. Но десять часов к ряду бегать по сплошным полям с цветочками, изредка натыкаясь на какие-то странные поселения, состоящие из парочек домов, - поднятию настроения, знаете ли, не способствует. Одноликие деревья, одноликие постройки, одноликие монстры… Да и сам Serious Sam 2 стал полностью одноликим проектом. Складывается ощущение, будто бы первые десять уровней были просто клонированы. Так и получилась достаточно приличная цифра – сорок. Сорок уровней. Лучше бы пять, но качественных, чем столько, но убогих… Монстры – это отдельный, долгий и тяжелый разговор. Во-первых, как я уже говорила, они тупы как валенки и иногда закрадывается мысль, что некоторые из них беспробудно пьяны: шатающаяся походка, замедленные рефлексы. Во-вторых, внешний вид. Я, конечно, понимаю, что у всех у нас разные представления о том, какими должны быть враги в играх. Но не могут же они разниться настолько. И это уже даже не смешно, как было в первой части (помните мужчину-«бомба-вместо-головы»?). Это глупо. Дизайнерской мысли – ноль, анимация – примитивизм чистой воды, а уж когда речь заходит об их актерских способностях (к примеру, в момент смерти) чувствуешь себя Станиславским. Не верю! И не хочу, и не смогу, и не собираюсь! И даже монстров я бы, возможно, смогла бы простить. Но не издевательства над оружием. Это, простите, святое. Красная двустволка, сумасшедший автомат, бешеный попугай с бомбой. Последний образчик, кстати, самый забавный. Но парочка приличных стволов за всю игры – разве это нормально? Тем более для игры жанра убей-их-всех. Тем более для игры, которую раньше мы с гордостью называли Крутой Сэм . А что же сейчас? Ничего – вот правильный ответ. Здесь не осталось совершенно ничего. Ни дизайна, ни анимации, ни новаторской мысли. Даже физика какая-то странная. Какие-то законы? Да что вы, побойтесь бога, сюда это не завезли. Единственная отдушина за всю игру – поездка на динозавре, плюющемся огненной лавой. Наверное, первый и последний момент, ради которого вообще стоит играть в Serious Sam 2. Больше причин, увы, я не вижу. Serious Sam 2 – жалкая попытка Croteam вернуть себе лавры победителей. К сожалению, не удалось. Serious Sam 2 получился совершенно обычной, среднестатистической игрой, где минусы с лихвой перекрывают совсем небольшое количество плюсов.
Сообщение отредактировал daphna - Ср, 07.07.10, 00:07
Нет нечего лутшего на свете, чем смотреть фильм,где делаются дети!!!
Всё что меня не убивает, делает меня сильней!!! |
Arxangel#40 | Тема: Painkiller* Жанр: action
* Разработчик: People Can Fly * Издатель: DreamCatcher Interactive * Издатель в России: Акелла * Локализатор: Акелла * Дата релиза: 5 мая 2004 * Официальный сайт игры: www.painkillergame.com * Минимальные требования: Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц, 384 Мб памяти, видеокарта с 64 Мб памяти, 1.2 Гб места на HDD * Рекомендуемые требования: Pentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта со 128 Мб памяти, 2 Гб места на HDD Безбашенный, мясной экшен. Давняя мечта думеров - выбраться из ада по кровавым трупам демонов, наконец, стала реальностью. Атмосферный, разнообразный, оригинальный ад с необычными монстрами, арсенал эффектного, запоминающегося оружия, прекрасная графика и бешеная динамика игры заставляют запомнить эту игру - надолго. Хотя, если вам требуется сильная сюжетная линия, внутренний стимул для разрывания толп телепортирующихся монстров и утонченный искусственный интеллект - этот проект вас разочарует.
Сообщение отредактировал daphna - Вт, 06.07.10, 23:11
Нет нечего лутшего на свете, чем смотреть фильм,где делаются дети!!!
Всё что меня не убивает, делает меня сильней!!! |
Arxangel#41 | Тема: Обсуждение фильмовЯ уверен што у каждого есть любимый фильм, в ето теме предлагаю поговорить об етих фильмах
Нет нечего лутшего на свете, чем смотреть фильм,где делаются дети!!!
Всё что меня не убивает, делает меня сильней!!! |
Arxangel#42 | Тема: Сервера WoWВот тоже норм серв но он Американский
Называется ani-wow На платформе етого серва создано 3 подсерва( на каждом онлайна по 5к) пвп серв(рейты х999999999) полу-пвп(рейты приблизительно х80-90) и полностью пве (рейты около х5-6) Регистрация : http://www.ani-wow.com/account/registration/ Сайт: http://www.ani-wow.com/ Реалм-set realmlist ani-wow.com Нет нечего лутшего на свете, чем смотреть фильм,где делаются дети!!!
Всё что меня не убивает, делает меня сильней!!! |
Arxangel#43 | Тема: Knight of the old republicмне лично понравилис практически все части (стратегии и особено батлфронты)
Нет нечего лутшего на свете, чем смотреть фильм,где делаются дети!!!
Всё что меня не убивает, делает меня сильней!!! |
Arxangel#44 | Тема: [COUNTER STRIKE] Советы новечкам1) Не мешкайте при закупке в начале раунда, постарайтесь как можно быстрее покинуть начальную точку.
2) В первом раунде террорам лучше всего купить DesertEagle, а контрам броню и патроны для USP. 3) Не путайте CS с Quake и Unreal Tournament, т.е. не бросайтесь в атаку очертя голову, действуйте размерено и продумывайте тактику ваших действий на несколько шагов вперёд. Ваша главная задача - уничтожить противника, не получив при этом серьёзных ранений. 4) При передвижении старайтесь двигаться шагом, не создавая лишних шумов, которые являются превосходным ориентиром для противника. 5) Сами старайтесь прислушиваться ко всем шорохам, это может помочь выстрелить первым, что очень важно в CS. 6) Если вам всё же пришлось пробежаться, делайте это с ножом в руке, что увеличит скорость передвижения и дальность прыжков. 7) Старайтесь не двигаться по прямой, т.к. при этом вы становитесь лёгкой добычей для снайпера. 8) Не ходите с включенным фонарём, он не только освещает путь, но и создаёт вокруг вас целую иллюминацию. 9) Для запрыгивания на высокие объекты поджимайте ноги. 10) Для запрыгивания на недоступную высоту используйте спину присевшего товарища. 11) Если вам необходимо спрыгнуть с высокой точки то, для снижения силы удара, спрыгивайте сидя, а перед приземлением распремляйтесь. 12) Подъём на лестницы и канаты осуществляйте присядя, это снизит шумы. 13) Не передвигайтесь с включенным прицелом у снайперской винтовки. 14) Учитывайте то, что при соприкасании с тонкими стенами, дверями и перегородками, с другой стороны видны фрагменты вашего оружия,так что вы рискуете быть замеченным и убитым через стену. 15) По возможности не пользуйтесь дверями, т.к. при этом противник будет оповещён о вашем приближении характерным скрипом. 16) Перед тем как открыть дверь присядьте, так скрип двери будет гораздо тише. 17) Лучше не пользуйтесь средствами транспорта типа джипов и вагонеток, т.к. вы рискуете задавить своих и, что самое важное, значительно снижается точность прицеливания. 18) Старайтесь не стрелять на бегу, т.к. в CS учитывается разброс при стрельбе. Если вы стреляете сидя, разброс наименьший, стоя - побольше, на бегу - гигантский. 19) Не стреляйте, находясь на лестницах и канатах, т.к. при этом чаще всего пули летят в совершенно непредсказуемом направлении. 20) Помните, что возможность стрельбы из автоматов очередью ещё не означает что ей следует часто пользоваться. Стреляйте длинными очередями только на ближайших дистанциях, а на большом расстоянии выпускайте по одному патрону, это многократно повысит шанс на HeadShot(попадание в голову). 21) Не следует покупать новый комплект брони, если от старого осталось больше 25%. 22) Если у вас закончились патроны в одном из стволов, то его лучше выбросить, т.к. при этом скорость передвижения возрастет. 23) Не забывайте о том, что пистолет является очень эффективным оружием в ситуации, когда в автомате закончились патроны. Гораздо быстрее нажать клавишу "Q" и добить противника парой точных выстрелов, чем перезаряжать основное оружие, что чаще всего непозволительно. 24) При стрельбе сохраняйте хладнокровие, один точный, продуманный выстрел гораздо эффективнее десяти беспорядочных. 25) Не пытайтесь спрятаться за спиной у товарища, это вас не спасёт, т.к. пули, выпущенные из снайперских винтовок и мощных автоматов, проходят навылет. 26) Помните о том, что мощное оружие неплохо стреляет сквозь стены. Это может помочь в случае, если противник засел за углом, ящиком или на верхнем (нижнем) этаже. 27) При столкновении сразу с несколькими противниками помните старую поговорку про двух зайцев, стреляйте в того, на кого первым навели прицел, а на остальных не обращайте внимани до тех пор, пока не справитесь с первым, только хладнокровие даст вам шанс выжить. 28) Если вы сами оказались в большинстве - не кучкуйтесь, старйтесь держать дистанцию, это увеличит шансы на то, что противник растеряется и замешкается. 29) Не забывайте об использовании гранат. Метко брошенная граната может сослужить хорошую службу. 30) Если вам нужно пересечь открытую местность, простреливаемую снайпером, воспользуйтесь дымовой гранатой. 31) Если вам нужно идти на штурм, не забудте купить пару слепящих гранат. 32) Вы должны быть осторожны при использовании слепящих гранат, они могут ослепить не только врагов, но и товарищей по команде и вас самих. 33) Не двигайтесь, стреляя из снайперской винтовки, прыгать и уворачиваться можно только при перезарядке, это уменьшит шансы быть убитым. 34) Постарайтесь освоить особенности использования каждого оружия, его мощность, разброс и скорострельность, это должно усвоиться с накоплением опыта. 35) Глушитель на кольте (M4A1) увеличивает разброс, но практически не видно огня, и вас сложно обнаружить по выстрелам. 36) При передвижении в темноте используйте, NightVision, а при его отсутствии - следите за появлением на экране строчки с надписью "enemy: такой-то", которая появится при наведении прицела на противника, независимо от освещения. 37) Под водой старайтесь оказаться ниже противника, т.к. пули летят выше чем надо, или пользуйтесь пистолетом. 38) Выпрыгивайте из-за углов, это будет неожиданностью для противника, и даст вам время, чтобы прицелиться (не стоит использовать эту тактику против профессиональных игроков). 39) Если в вас летит вражеская граната, не пытайтесь бежать назад, бегите ей навстречу, это снизит шансы попадания. 40) В тех случаях, когда вы ждете врага в вентиляциях, или канализациях, и вас ослепляют, ни в коем случае нельзя убегать, нужно подождать секунду, и стрелять короткими очередями туда, откуда должны появится враги, т.к. обычно за слепящими гранатами падают их хозяева. 41) Бомбу лучше всего закладывать вдвоем, чтобы забраться как можно выше (на ящики и т.п.), это намного снизит шансы врага разминировать ее. 42) Если место закладки бомбы находится на мосту, недалеко от края, то закладывать надо сидя на самом краю, а в последний момент аккуратно скинуть ее вниз, при этом бомба будет лежать внизу и разминировать ее будет невозможно. 43) Вы можете использовать заложников как живой щит, это особенно влияет на жадных игроков, которые, боясь потерять деньги, начинают излишне осторожничать при стрельбе. 44) Помните о том, что CS - командная игра. Действуйте сообща, передвигаясь парами и прикрывайте друг друга. 45) Всегда держите некоторую дистанцию, чтобы не блокировать товарищу путь к отступлению или манёвру. 46) Не бойтесь пожертвовать собой ради победы команды. 47) Не игнорируйте радиосообщения ваших товарищей и почаще поглядывайте на радар. 48) Не зацикливайтесь на одной и той же тактике, старайтесь эксперементировать. 49) Если у вас достаточно денег, а товарищ по команде на мели, не жадничайте, сбросте для него автомат и купите себе ещё один. 50) Если вы играете за террористов, и ваш соперник явно выигрывает, перережте всех заложников и спрячтесь, это даст вам шанс на победу. :-) Нет нечего лутшего на свете, чем смотреть фильм,где делаются дети!!!
Всё что меня не убивает, делает меня сильней!!! |
Arxangel#45 | Тема: [COUNTER STRIKE] Класификация бойцовТак как в CS вы можете взять только одно оружие одновременно , оно должно полностью соответствовать вашим намерениям . Я выделю три основных роли во время игры : штурмовик , прикрывающий и снайпер . Каждый из них выполняет отдельную роль в группе и по отдельности они бесполезны . Значительным фактором при выборе роли является выбор оружия .Конечно оружие это не всё , еще каждая из ролей предполагает особенное поведение игрока . К примеру штурмовик должен всегда быть осторожен и в то же время внезапен (это ясно из названия) , так как раздумывать времени нет .
Штурмовик : Его основное назначение подавление атак противника подобравшегося слишком близко к группе . Как ранее говорилось он должен быть осторожен и в то же время внезапен . Обязательной вещью для штурмовика является бронежилет с каской . Что же касается оружия , то оптимального выбора для этой роли не существует , но я бы порекомендовал любой из болтов (M3 или XM) , АК-47 , M4A1 или если есть деньги M249. Прикрывающий : Он своего рода универсальный солдат и предназначен для того чтобы помочь штурмовику или снайперу . Прикрывающий всегда должен атаковать бок о бок со штурмовиком иначе от него просто не будет пользы .Для данной роли прикрывающего главное правило : Прикрыл - хорошо , не смог - сумей сам отойти ! Выбор оружия думаю понятен : mp5 , AK-47 , M4A1 , SG-552 , AUG и все в таком роде. Снайпер : Это должен быть игрок с железными нервами и каменным спокойствием . Атаковать снайперу лучше всего когда противник занят другими членами группы . Винтовку (обратите внимание - винтовку !) лучше брать AWP или G3/SG-1 , но для мобильных снайперов я бы порекомендовал не брать G3/SG-1 , так как присесть вам вряд ли дадут , скорее прилечь . И еще на последок пара советов : Никогда не стрейфтесь там , где это не надо (лишний топот вам только навредит) . Не высовывайтесь на пол корпуса из-за укрытий , которые пасут снайперы , лучше резко выпрыгнуть и тогда уже атаковать (вот в такой ситуации и пригодятся железные нервы снайпера , если снайпер стрельнет во время того , когда другой игрок выпрыгнет из-за укрытия , то потеряет всё своё преимущество защиты). Главное, что нужно помнить при стрельбе из дробовика, - никогда не ввязывайтесь в открытые перестрелки с противником на средних и дальних дистанциях. Ваша тактика - перебежки от укрытия к укрытию и засады в удобных местах. Умение правильно обращатся с дробовиком сделает вас Нет нечего лутшего на свете, чем смотреть фильм,где делаются дети!!!
Всё что меня не убивает, делает меня сильней!!! |
| ||