Нашёл интересную вещь просто экспериментальным путём. Существует в WE такая функция GetSummonedUnit() (В GUI просто Summoned Unit). Она возвращает юнита, который только что был вызван с помощью заклинания каким-нить юнитом. Т.е. реагирует на событие A unit Вызывает боевую единицу.
Так вот я решил узнать как она себя поведёт, если вызывается несколько солдат. Она повела себя циклично. Триггер был такого плана:
Событие: Кто-то вызывает кого-нить
Действие: Добавить восклицательный знак над головой вызванного.
Работало идеально, все 3 вызванных получили над башкой воскл. знак.
Модифицируем триггер:
Событие: Кто-то вызывает кого-нить
Действие: Занести этого кого-то в переменную temp
Показать над юнитом в переменной temp восклицательный знак
Опять всё работает идеально. Но мы ж не просто так вынесли вызванных юнитов в переменную (всех 3 О_о), мы сделали это для того, чтобы создать отдельный триггер, в котором мы хотим их убить. Создаём ещё триггер:
Событие: Каждую 1 сек. игры
Действие: Убить юнита в переменной temp
Что получается? Как только мы вызываем юнитов, умрает только один из них. Если б мы убили Summoned Unit в том же триггере, в котором дали им над головой воскл. знак, тогда б умерли все. Я могу объяснить это тем, что триггеры, содержащие в себе Summoned Unit (SU в дальнейшем), действуют циклично. Вот ещё одно убеждение. Создадим переменную целочисленную ind=0 и установим для temp галочку "Массив", затем переделаем триггеры:
Событие: Кто-то вызывает кого-нить
Действие: Занести этого кого-то в переменную temp с индексом int
Показать над юнитом в переменной temp восклицательный знак //Это уже можно не делать, нах оно нам? О_о
Установить значение int = int+1
Событие: Каждую 1 сек. игры
Действие: Убить юнита в переменной temp с индексом, например, 1
Теперь мы можем заметить, что после вызова умер не тот вызванный, который умирал в прошлый раз. Это доказывает цикличность действий триггера с функцией SU. Незнаю как это можно применить, но вполне возможно, что можно, провоцируя кого-нить вызывать нужное колличесиво юнитов, совершать более эффективные циклы. Но до сведенья я довёл. Думаю это будет полезно, если вы хотите убить сколько-то юнитов из всех вызванных, налог там какой-нить или т.п.
Добавлено (27.11.09, 16:10)
---------------------------------------------
Тут же придумал применение, вот например нада дать разные скособности всем вызванным, а они одинаковые, проще будет отслеживать их и давать спеллы случайным образом.
Или если нада отправить кого-нить из вызванных на какую-нить работу.
Или для ИИ, тут блин фантазию нада, которой нету у мну ^^