Где? Сан-Франциско, центральный офис LucasArts и Industrial Light & Magic, где на входе по-отечески раскинул объятья Дарт Вейдер.
«…и сегодня я рад сообщить вам, что мы переносим Star Wars: Knights of the Old Republic в онлайн!» — четко, с идеальной артикуляцией произносит Даррел Родригес, новый президент LucasArts. В зале воцаряется неуютная тишина. Тревожно поскрипывают кресла. Тихо гудит HD-проектор. За моей спиной английский журналист шепотом просит передать ему жареную картошку. Наконец, раздается несколько неуверенных хлопков, Даррел впивается полным надежды взглядом в задние ряды и подхватывает: «По-моему, это заслуживает ваших оваций». Около тридцати представителей самых крупных игровых изданий со всего мира поддерживают аплодисменты без особенного энтузиазма.
Мы находимся в презентационном зале главного офиса LucasArts и Industrial Light & Magic в Сан-Франциско. Здесь, в атмосфере какой-то нездоровой секретности, происходит анонс Star Wars: The Old Republic, второй в истории человечества MMORPG во вселенной «Звездных войн». Скепсис приехавших со всего света журналистов объясняется довольно легко: все мы совершенно беспочвенно ждали совсем другой премьеры. Мы хотим Knights of the Old Republic 3. Вместо этого два финансовых гиганта — LucasArts и Electronic Arts — объединяют свои усилия для того, чтобы перенести одну из лучших в мире ролевых игр в онлайн. Перспектива пугает: мало кто хочет видеть, как великая Knights of the Old Republic оказывается заселена чужими, незнакомыми людьми, многие из которых наверняка придумают себе какой-нибудь оскорбительный псевдоним вроде «~=DarthVaderRules666=~» и гарантированно будут использовать лазерный меч не по назначению.
Knights of the Old Republic — одна из тех редких игр, которой «Игромания» в свое время поставила 10 баллов. Это большая, благородная, умная RPG — ее делали живые классики жанра, BioWare. И именно они поднимаются на сцену следом за Родригесом. Зал заметно оживляется, когда к микрофону подходят доктора Рэй Музика и Грег Зинчук. «Вы, конечно, хотите знать, почему не KOTOR 3?» — голосом тихого университетского профессора произносит Музика. Присутствующие оживленно кивают, англичане с заднего ряда одобрительно хрустят картошкой. «Дело в том, что Star Wars: The Old Republic — это KOTOR 3, 4, 5, 6 и так где-то до 12. Это самый большой и амбициозный проект, над которым мы когда-либо H'q Vepbrf работали. Мы очень много играем в MMO-игры, мы изучили каждую из них, и мы знаем, чего им не хватает!» — публика воодушевленно топает ногами, а выступление Музики тем временем начинает принимать библейские пропорции: свет гаснет, на экране идет нарезка из прошлых игр BioWare, многие, предавшись ностальгии, достают платки. Тут Музика поднимает палец кверху и произносит фразу, после которой я достаю телефон и облегченно отправляю в редакцию следующую SMS: «s KOTOR vse KRUTO!». Он говорит: «Мы взяли лучших из лучших. Мы собрали команду настоящих ветеранов — над игрой работают люди, придумавшие Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и, конечно, The Knights of the Old Republic. Мы сделали это для того, чтобы создать первую в мире MMORPG c сюжетом!»
Четвертый кит
«MMORPG традиционно строятся на трех китах: бои, исследование, прокачка, — переместившись в отдельную комнату, мы беседуем с Дэниэлом Эриксоном, ведущим сценаристом The Old Republic, — но нам всегда казалось, что не хватает четвертого кита, четвертой платформы — сложного комплексного сценария. Во всех MMO-играх есть метасюжет, благодаря которому вы понимаете, что вообще происходит в этом мире и почему вам нужно уничтожить очередного босса. Но ваше персональное приключение — это череда бессмысленных по отношению к основной истории действий. Вы изо дня в день убиваете зайцев ради прокачки. Так вот, запишите это, пожалуйста: в нашей игре вы никогда, я подчеркиваю, никогда не будете убивать зайцев. Как ситх, вы не будете спасать фермеров и шататься по барам. Для каждого класса у нас придумана своя уникальная сюжетная линия».
С точки зрения сценарной организации Star Wars: The Old Republic устроена сложнее, чем любая однопользовательская RPG от BioWare. Каждый класс здесь — это своя отдельная история. При всем уважении к предыдущим достижениям канадцев, сценарий у них всегда был один. Менялись отдельные квесты, диалоги, персонажи выбирали тон в зависимости от вашей классовой принадлежности, но сюжет всегда был один и тот же. Здесь все по-другому: класс определяет планету, на которой начинается игра, события, персонажей, квесты — фактически, в The Old Republic заложено несколько полноценных кампаний. На ключевой вопрос — сколько? — ответа сегодня нет. BioWare не раскрывают ни количество, ни названия, ни специализацию классов. «Если вы смотрели фильмы, то наверняка представляете себе, чего ожидать», — отвечает Эриксон на всеобщее возмущение. Противоборствующих фракций, как нетрудно догадаться, две — Империя и Республика.
При этом понятие «класс» не тождественно «морали». Выбрав себе в качестве персонажа ситха, вы необязательно должны тыкать лазерным мечом в глаз любому встречному. Формат MMORPG не предусматривает ограничений, которые накладывает любая, даже самая совершенная ролевая система. Вокруг вас — гильдии и планеты, населенные живыми людьми. Они принимают решения на основании эмоций, а не численных показателей и значения параметра «карма». «Сценарий объяснит вам, кто такие ситхи и во что они верят. Но как вы поведете себя в этой истории — во многом зависит от вас», — подчеркивает Дэниэл.
Смена парадигмы
Но самое интересное — это то, как BioWare за счет ловкой риторики заставляют свою аудиторию перекреститься в онлайновых игроков. «Большинство наших поклонников не играют в MMORPG по одной-единственной причине: там нет интересного сюжета. Зато у MMO-проектов есть одно неоспоримое достоинство — отсутствие кнопки «save game», — объясняет Дэниэл. После этих слов становится ясно, зачем BioWare вообще полезли на чужую территорию. Никто ни разу не рассматривал глобальные онлайновые RPG как формат, в котором можно рассказать интересную историю. Сама идея огромной, живой и неподконтрольной игроку вселенной, в которой все ваше прошлое «живет» вместе с вами, — довольно соблазнительна. В любой другой RPG от BioWare вы всегда могли сохранить игру перед каким-нибудь ответственным диалогом и посмотреть, как события будут развиваться в зависимости от того, что вы скажете. MMO-формат таких вещей не просто не позволяет — они вообще не предусмотрены внутренней архитектурой игры, вы действительно «проживаете» свою историю от начала и до конца. «Принятие решения в The Old Republic — это очень важный процесс! Вы будете жить со своим выбором всю игру, назад дороги не будет. Эмоционального сопереживания такого уровня вы еще не видели», — подытоживает Музика.
В этом контексте само понятие «отыгрыша» принимает совсем другой смысл. BioWare почти все вокруг говорили, что в MMORPG невозможно рассказать интересную историю. Они считают наоборот — формат идеально подходит для этого. Слова «сопереживание», «моральный выбор» действительно имеют вес, когда их произносят авторы Mass Effect и Baldur’s Gate.
Однопользовательская гильдия
Традиционно считается, что люди приходят в онлайн за другим — социализацией, прокачкой, самоутверждением. «У нас все это есть: PvP, фарминг, гильдии, — вступает Зинчук, — в The Old Republic можно играть, как в World of Warcraft, без проблем». Это был, пожалуй, единственный раз, когда BioWare обратились к классической MMORPG-терминологии. Они очень осторожно, перекатывая слова на языке, расставляют акценты. Создать классическую онлайновую RPG для канадцев не сложно. Сложно привести сюда аудиторию Knights of the Old Republic. А для нее нужны совсем другие аргументы. Канадцы говорят, что The Old Republic — самый масштабный проект в их истории. Что дается труднее всего? Сценарий. Миллионы строк диалогов, тысячи развилок.
О геймплее, боевой и ролевой системах и прочей прозе жизни BioWare говорят так, как будто за каждое неверное слово им в пятки врезается по тысяче ножей. Космические битвы почти наверняка будут, но официальная версия — «без комментариев». То же самое касается почти всех вопросов, на которые любой здравомыслящий игрок хотел бы знать ответы. RPG-система переделана с нуля, и акценты в ней расставлены в пользу экшена. Битвы на мечах и Сила, разумеется, присутствуют, но единственная подробность по этому поводу — можно ожидать force grip (как будто кто-то сомневался).
Наконец, боевая система «соответствует тому, что вы привыкли видеть в MMORPG». Это не самая исчерпывающая характеристика, но тут надо принимать во внимание, что экшен в The Knights of the Old Republic организован именно так, как в большинстве современных онлайновых RPG: все приказы («атаковать», «использовать Силу») отдаются мышью. Подобная механика понадобилась BioWare в свое время, потому что Knights of the Old Republic — это партийная ролевая игра с тактической паузой. В The Old Republic никакой паузы не будет — весь экшен происходит исключительно в реальном времени.
А вот по поводу партии есть кое-какие новости. BioWare вводят понятие «компаньона». Это отдельный персонаж, который путешествует с героем и комментирует все его действия. У напарников свои истории, свои квесты и свои мотивы. Их можно убить, они могут предать, помочь или спасти. Напарники — это дань уважения классическим RPG-игрокам, еще один аргумент для всех, у кого при словах «глобальная онлайновая» начинает нервно дергаться глаз. Компаньонов может быть несколько, но одновременно с вами путешествует только один — на этом информация, к сожалению, заканчивается.
В BioWare очень гордятся дуэлями на лазерных мечах: игра определяет, какой будет нанесен удар, и подставляет оппоненту соответствующую анимацию. Так что мечи тут правдоподобно пересекаются и искрят.
* * *
BioWare удается удивительный трюк: за четыре часа они превращают группу скептически настроенных журналистов в апологетов нового творческого подхода к созданию RPG. Спустя три интервью-сессии мы готовы принять структуру, но самое главное — мы готовы поверить, что The Old Republic — новый KOTOR. Именно по этой причине текст о глобальной онлайновой ролевой игре впервые в истории журнала опубликован не в соответствующем разделе, а здесь, в R&S, где мы традиционно не пишем о World of Warcraft и его родственниках. The Old Republic — это, похоже, новый вид компьютерных игр, где сложный, комплексный и продуманный сюжет извивается под дудку тысяч игроков. В рамках одной игры сочетаются несовместимые, казалось бы, вещи: железная хватка сценаристов и массовые забеги в рейды. The Old Republic недостает разве что современных технологий — например, физики Star Wars: The Force Unleashed. В ответ на вопрос, как игра использует последние достижения НТР, LucasArts опять городят какую-то ерунду про различные пользовательские конфигурации.
Единственное, что мы категорически не готовы принять, — это внешний вид The Old Republic. Тут карикатурность World of Warcraft пересекается с анимационным стилем нового мультфильма «Звездные войны: Войны клонов». Некогда великая, эпическая вселенная силами аниматоров (и при попустительстве Джорджа Лукаса) низведена до какой-то межгалактической частушки. Нестрашные ситхи, какие-то гигантские гусеницы, персонажи, которые принимают исключительно героические позы. В оригинальной трилогии клонами имперских штурмовиков Лукас намекал на нацистов, в нем всегда жил визионер. Несмотря на Чубакку, отдельные сцены из «Звездных войн» прошибали так, что вы вытягивались в струну. Внешне The Old Republic — это типичная Star Wars-продукция образца двухтысячных, научная фантастика для самых маленьких.
Но если закрыть глаза на новый арт-дирекшен (а это, видимо, придется сделать — так в ближайшее время будут выглядеть все Star Wars-игры), то The Old Republic видится нам главной и лучшей компенсацией за то, что The Force Unleashed прошла мимо PC. Точите свой лазерный меч.
Сюжет Star Wars: The Old Republic разворачивается за 3600 лет до событий оригинальной трилогии и спустя 300 лет после окончания Star Wars: Knights of the Old Republic. Так что если вы вдруг рассчитывали увидеть тут Дарта Вейдера — вынуждены заранее разочаровать. The Old Republic стартует в очень неуютное время: закончилась кровопролитная война между Старой республикой и Империей ситхов, в результате которой республиканский сенат был вынужден покинуть столицу Республики, Корускант. Между Старой республикой и Империей заключено хрупкое перемирие, предложенное Императором. Все участники договора понимают, что договор о ненападении — ловушка, ситхам для чего-то понадобилась эта пауза. Но у Республики нет другого выбора, сенат подписывает пакт. Галактика стоит на пороге новой войны.
Цитата
Star Wars: The Old Republic — это на самом деле вторая MMORPG во вселенной «Звездных войн». Первая называлась Star Wars Galaxies: An Empire Divided, и ей этим летом исполнилось пять лет. Galaxies построена по классическим MMO-принципам: если термины вроде PvP или PvE вам ничего не говорят, то вы вряд ли захотите наверстать упущенное сегодня. Тем не менее по поводу Galaxies полезно знать вот что: она семь раз упоминается в Книге рекордов Гиннесса — это, например, первая MMORPG, где игроки могли строить дома, а затем объединять их в города. Созданную авторами EverQuest Galaxies поначалу критиковали за пустые безлюдные планеты. Но Sony Online Entertainment сделали их такими намеренно: в течение пяти лет сюда пришли миллионы подписчиков, построили здесь свои города, космические корабли, организовали бойкую торговлю. Для Galaxies было создано три дополнения, одно из которых носило чудесное название Rage of the Wookiees. Galaxies относительно успешно функционирует и сегодня. Будут ли LucasArts поддерживать ее после выхода The Old Republic — неизвестно.