На самом деле с играми, а тем более онлайновыми, все не так просто. Тут иногда даже обособленных издателя и разработчика не существует, настолько переплетены команда девелоперов, службы поддержки и продвижения игры. Не редкость, когда над проектом работает несколько сотен человек, и их коммуникация, кооперация и заинтересованность в результате напрямую влияют на конечный продукт.
Мы долго не могли решить, на примере какой компании рассмотреть весь цикл производства онлайновой игры. В первую очередь в голову приходили Blizzard (вряд ли стоит объяснять почему) и Funcom (Anarchy Online, Age of Conan).
Но в результате наш выбор пал на корейскую компанию NCsoft. Она интересна сразу по нескольким причинам. Во-первых, это единственная в мире компания, которая на протяжении десяти с лишним лет занимается разработкой, изданием, локализацией и поддержкой только онлайновых игр. Во-вторых, на ее счету более десяти популярнейших MMORPG: Lineage и Lineage 2, City of Heroes, City of Villains, Guild Wars, Tabula Rasa и Dungeon Runners, а скоро появятся Exteel, Aion: The Tower of Eternity и Guild Wars 2. А в-третьих, это очень большая международная компания, в которой работают тысячи людей по всему миру. Например, в головном офисе в Корее создается Lineage-серия и Aion, City of Heroes/Villains созданы в Северной Калифорнии, Tabula Rasa разрабатывалась в Остине (США), в Сиэтле находится штаб-квартира ArenaNet, которая ведет серию Guild Wars. А прямо сейчас в брайтонском офисе (Англия) формируется своя команда разработчиков, которая займется разработкой пока не анонсированных MMOG.
Одним погожим деньком «Игромания» нагрянула в офис NCsoft Europe (европейское отделение компании), чтобы узнать, как разрабатываются одни из самых успешных на свете онлайновых игр.
NCsoft Europe открылась в сентябре 2004 года, тогда в огромном офисном здании среди презентационных досок, громадных столов и пустых шкафов работало всего пять человек. За шесть месяцев они ухитрились запустить Lineage 2 и City of Heroes, а за последующие три года штат разросся до 120 человек, половина из которых переселилась в соседнее офисное здание. Сейчас NCsoft Europe действует почти в 50 странах.
Кто, где, когда
Выпустив Dungeon Runners, NCsoft немало удивила своих поклонников: обычно компания не очень жалует условно-бесплатную систему оплаты.
Европейский офис NCsoft находится на побережье Ла-Манша в популярном курортном городе Брайтон. По всеобщему мнению, в Брайтоне можно заниматься чем угодно, только не работать: город славится пляжами, фестивалями искусств, архитектурой времен регентства, международными языковыми школами и, как следствие, множеством студенческих баров и дискотек. Ко всему прочему, Брайтон, подобно Сан-Франциско в США, называют гей-столицей Великобритании: в городе полно соответствующих клубов и магазинов, а каждый август тут проводится фестиваль Gay Pride.
В NCsoft подобное описание привычно пропускают мимо ушей, а на вопрос о выборе места для офиса отвечают с усталой улыбкой: город красивый, многонациональный, не такой шумный и большой, как Лондон. И в этом есть своя правда. Во-первых, в Лондоне очень дорогая аренда. Во-вторых, в мультикультурном и веротерпимом Брайтоне проще прижиться иностранцам, а в европейском офисе NCsoft работают люди 16 национальностей: англичане, шотландцы, французы, поляки, итальянцы... Именно они обрабатывают запросы российских игроков, проводят наши внутриигровые праздники и планируют, сколько коробок той или иной игры отправить на другой конец Европы.
В общем, они разрабатывают и поддерживают игры. Чтобы в самых мельчайших подробностях выяснить, как именно это происходит, мы поговорили с представителями всех 11 отделов европейского офиса:
Как ни странно, серия Lineage — единственная MMORPG, которая входит в двадцатку самых продаваемых игр мира. К слову, World of Warcraft не попадает даже в тридцатку.
— сотрудниками команды разработчиков (dev-team);
— кураторами комьюнити еще не выпущенных игр;
— кураторами комьюнити уже готовых игр (community team);
— менеджерами по маркетингу (marketing department);
— менеджерами по связям с общественностью (PR department);
— менеджерами по продажам (sales department);
— специалистами из отдела бизнес-развития (business development department);
— координаторами (live operations department);
— локализаторами (localization);
— специалистами из отдела биллинга, технической и пользовательской поддержки (customer support team);
— сотрудниками из рекламно-художественного отдела (project and content managers).
В среднем онлайновая игра разрабатывается около четырех лет. Однако это не значит, что все 11 отделов деловито корпят над проектом четыре года. Напротив, разработка напоминает разворачивающееся стихийное бедствие: начинаясь в dev-команде, она постепенно втягивает, как разрастающийся торнадо, все больше и больше человеческих и материальных ресурсов, пока, наконец, все в офисе не начинают бегать на ушах и согласовывать разные детали. Давайте посмотрим, как это происходит.
Ведущий геймдизайнер
Кен Малькольм, ведущий геймдизайнер (Ken Malcolm, lead game designer). По сравнению с другими геймдизайнерами, которых возраст и работа наградили лысеющим затылком, очками с толстенными стеклами и пузатым брюшком, Кен держится молодцом: он уже 15 лет в индустрии, а по-прежнему выглядит как жилистый Игги Поп. В то же время путь до ведущего геймдизайнера в NCsoft оказался непрост: сначала Кен создавал уровни в Bullfrog, потом писал скрипты для Lionhead, затем попал в Infernal Development на должность ведущего геймдизайнера, но не проработал там и двух лет, ушел в NCsoft.
Надо сказать, что здесь Кен пока ничего не разрабатывает: в европейском офисе только создают новую команду. Как и остальные студии NCsoft, группа Кена будет функционировать полностью автономно и разрабатывать свой проект. А это значит, что сегодня мы разговариваем с человеком, до которого через пару лет будет просто не достучаться. Пользуемся возможностью: Кен расскажет нам о работе внутри команды разработчиков.
[Кен]: С диздоками в индустрии сейчас сложная ситуация, иногда идешь к издателю и не знаешь, брать с собой диздок или нет. Раньше было все понятно: издателю требовалась пухлая пачка бумаги о ста листах, на которых меленькими буковками безграмотно, занудно и очень пространно объяснялась основная концепция игры. Описание каждого монстра занимало несколько страниц, а над объяснением основных элементов геймплея хотелось заснуть.
Сейчас разработчики тяготеют к написанию краткого плана, пары-тройки листов с обозначением основных игровых моментов, а вместо описательного материала прикладывают побольше концепт-арта. По-моему, это правильно.
Во-первых, написание традиционного диздока съедает львиную долю вашего времени. Во-вторых, начинающие разработчики пишут удивительно толстые дизайн-документы, которые и один раз-то прочитать сложно, не то что сделать по ним игру. В-третьих, на кураже они используют столько терминологии, что желающие продраться сквозь дебри должны сначала прочитать несколько специализированных словарей. В-четвертых, если вы все-таки начали разработку и хотите изменить что-то в сеттинге игры, то вам придется все переписывать. Именно поэтому у нас диздоки называют живыми — они постоянно растут и развиваются.
Мне кажется, что куда лучше атмосферу игры передает концепт-арт. Издатель — тоже человек, и ему хочется есть, спать и отдыхать, а не тягать талмуды игровых описаний. Поэтому когда он видит картинки, а не кипы бумаги, то вздыхает с облегчением. Он с радостью берет в руки концепт-арт и понимает: «Хм, а здорово выглядит. Вот тут интересное графическое решение, здесь они поменяли интерфейс — в общем, почему бы не дать им денег?»
Конечно, какие-то технические подробности все-таки приходится прописывать, но диздок все равно получается гораздо тоньше. Мы давно не считаем его библией, в которой написаны непререкаемые истины: если в процессе разработки нужно что-то поменять, мы обсудим предложения и без всяких диздоков поменяем.
Четыре года до релиза
У онлайновых и сингловых игр совершенно разные циклы производства. Во-первых, тут дело в подходе: когда обычный разработчик выпускает однопользовательскую игру, ему интересно только то, дошла ли она до прилавка и попала ли на самое видное место. Как только ему докладывают «Готово!», он с облегчением смахивает пот со лба, закатывает пир горой и иногда даже забывает про патчи. А у онлайнового разработчика основная работа начинается именно после релиза.
Во-вторых, производство крупного MMO-проекта обходится разработчику на порядок дороже сингла. В однопользовательской игре мир, как ни крути, ограничен и количество объектов конечно. Онлайновый же мир постоянно развивается, добавляются новые территории, монстры, оружие, квесты.
Основные деньги, выделенные разработчику, сжирает оформление: художников нужны десятки. Именно поэтому важно с самого начала определиться с сеттингом, вселенной, геймплеем — в общем, с основополагающими вещами. Если через год после начала разработки вам показалось, что неплохо было бы сделать не фэнтези-игру, а sci-fi — вы попали. Обычно к этому моменту нарисована большая часть арта, а достать откуда-то еще треть бюджета почти невозможно.
К сожалению, такие ошибки довольно часты, поэтому разработка больших проектов поделена на несколько фаз. У каждой фазы — своя определенная цель, не достигнув которой нельзя перейти в следующую фазу.
Самое начало: concept stage
Первая фаза разработки называется concept stage. Она длится от месяца до трех, за это время нужно определить, как будет играться ваш проект: сколько скиллов вы дадите каждому персонажу и сколько серверов поставите. Выделить основные элементы, обозначить сюжетные параллели, понять, как и ради чего игроки будут взаимодействовать друг с другом. На этапе concept stage геймдев-команды как таковой обычно нет, потому что проект пока живет только в головах продюсера, геймдизайнера и еще одного совершенно особенного специалиста — идейного вдохновителя (vision holder). Идейный вдохновитель — это чаще всего человек, которому и пришла в голову концепция игры. Это может быть художник, программист, менеджер, писатель — главное, что он единственный, кто знает, как проект должен играться. Очень часто идейный вдохновитель автоматически становится продюсером, но об этом позже.
Но вот три месяца истекли, счастливая троица накропала в блокнотах основные особенности игры (предварительный диздок), приблизительно решила, сколько времени, денег и человеческих ресурсов им понадобится на разработку, и даже успела собрать вокруг себя с десяток любопытствующих — по всей вероятности, это будущие члены геймдев-команды.
Графика в прототипе может быть какой угодно, лишь бы гейммеханика работала.
Теперь начинается вторая фаза производства — pre-production. Ее основная задача — выяснить, насколько конкурентоспособен предложенный проект, сможет ли он заинтересовать издателя и стоит ли своих денег. Если компания одновременно является и разработчиком и издателем (как NCsoft), то судьба игры решается на собрании менеджеров высшего звена. Они просчитывают шансы проекта, прикидывают, сколько денег на него можно выделить и что из него получится. Если проект получает одобрение, руководство формирует новую команду девелоперов, назначает ответственных, и разработка начинается. Если проект оказывается неактуальным, его, как правило, отправляют на доработку. Обычно в крупных компаниях проекты, дошедшие до стадии pre-production, не бракуют окончательно: хороших идей не так много, ресурсы все равно уже затрачены, и из каждой идеи стараются выкристаллизовать хорошую игру.
Гораздо сложнее путь независимого, а то и начинающего разработчика: в его случае pre-production не начнется, пока не отыщется заинтересованный издатель. Редко кто собирает команду, не получив одобрение свыше, ведь на создание игры нужны немалые деньги.
От того, насколько опытна ваша команда, зависит, как скоро вы найдете разработчика. Парадоксально, но к новичку у издателя всегда повышенные требования: крупному разработчику достаточно заикнуться о новом проекте, как издатели потянутся к нему сами, а от молодняка ждут и ведомость доходов-расходов, и пухлый диздок, и, конечно, прототип.
Прототип — это очень сырая, зачастую поверхностная, неаккуратно слепленная, но рабочая версия игры. Графика в прототипе почти всегда создана на коленке, музыки может не быть вообще, главное — продемонстрировать геймплей и заинтересовать издателя.
Но предположим, что молодой разработчик принес издателю ворох документов и смог его заинтриговать. Теперь самое время проверить проект на прочность: в игру вступает pre-production team издателя. Как и менеджеры высшего звена большой компании, эти ребята занимаются оценкой финансовых и технических рисков и мониторингом игровой аудитории. Если они одобряют проект, счастливый разработчик получает деньги. Если проект кажется провальным, с ним обычно не сюсюкаются, а сразу отказывают: молодые разработчики и так атакуют издателя со всех сторон, у него нет времени на каждого.
С этого момента и у одинокого разработчика, и у студии внутри успешной компании начинается самый сложный период: им нужно найти квалифицированные кадры и развернуть разработку. Как показывает опыт, отыскать хороших сотрудников — изрядная проблема. Онлайновые игры — относительно молодое направление в игровой индустрии, не все еще осознали ее перспективность. Но здесь, как нигде, нужны очень узкие специалисты. Например, на определенных этапах разработки не обойтись без сетевых программистов, а их попробуй найди: в однопользовательских играх они ни к чему, даже если там есть мультиплеер, требования к коду все равно куда более простые, чем в случае с MMORPG.
Обычно concept stage и pre-production занимают около года; если в компании все отлажено, можно управиться за 6-8 месяцев. Пока команда укомплектовывается, работа не стоит на месте: уже набранные художники рисуют наброски основных локаций, программисты на скорую руку пишут код, стараясь как можно быстрее получить рабочий билд. Когда геймдев-команда полностью набрана, начинается третья, самая длинная фаза разработки — production.
Три с половиной года до релиза
В большинстве случаев фаза production занимает около двух лет — от момента, когда команда полностью собрана, до начала закрытого бета-теста. Как правило, над одним большим MMO-проектом работает около сотни человек, причем почти половина из них — это программисты и художники. С них-то мы и начнем.
Художники и дизайнеры
На такой набросок у 2D-художника уйдет от силы полчаса, в то время как трехмерщики неделями будут мучиться, создавая все эти кочки, кустики, лианы, камни, скалы, отражение в воде.
Почему-то игроки чаще всего думают, что весь игровой арт создается дизайнерами. Спросите у студента: «Кем ты хочешь быть?» И он выпалит: «Игровым дизайнером!» А на самом деле ему хочется рисовать концепт-арты персонажей, наполнять предметами локации, анимировать героев... А это все работа художников. Сами игровые дизайнеры ничего не рисуют. Они занимаются управленческой работой.
Допустим, в игре есть босс-огр, скачущий на осьминоге. Геймдизайнеры совещаются с ведущим геймдизайнером и решают, сколько щупалец должно быть у осьминога и в какой цвет раскрасить шлем у огра. Как только они определяются с внешним видом монстра, в работу вступают 2D-художники (иногда их называют также concept-art-художниками). Они консультируются с геймдизайнерами, изучают диздок и стараются сделать картинку, максимально соответствующую исходной идее.
Как только детализированное изображение готово, оно переправляется 3D-художникам. Их задача — создать трехмерную модель персонажа или предмета, тщательно копируя концепт-арт 2D-художника. Создание трехмерной модели занимает очень много времени, поэтому 3D-моделлеров обычно больше, чем двухмерщиков.
Но вот, наконец, трехмерная модель готова, и она тут же отправляется к аниматорам. Их задача — оживить трехмерную статуэтку, заставить ее говорить и передвигаться как можно более естественно. Во многих студиях аниматоры работают в тесном сотрудничестве с 3D-художниками, а некоторые даже совмещают обе должности. За созданием огра и осьминога наблюдает геймдизайнер. Он «строит» творческих личностей и следит, чтобы цвет шлема и количество щупалец не поменялись при переходе из одной инстанции в другую.
Программисты
А в это время у программистов кипят свои страсти. Во время production-фазы им нужно как можно скорее написать весь программный код, чтобы тестеры начали отлавливать баги. Кстати, на определенных этапах работы над игрой трудятся программисты почти 30 разных специализаций (рендер-сцены, AI, геймплей, сетевой код, программирование звука). Каких-то специалистов найти легко (например, тех, кто отвечает за искусственный интеллект или движок), а вот программисты, отвечающие за баланс игрового мира или поддерживающие PvP-сервера, — настоящая редкость, а создать онлайновую игру без них невозможно.
Еще одна проблема с технарями — в различии языков программирования. Кто-то работает на Java, кто-то — на С++, и в результате собрать полноценную команду — нелегкое занятие. Интересно, что почти никто не знает о программистах геймплея, а тем временем именно они следят, чтобы заклинания кастовались, мечи — рубили, стрелы — свистели. В общем, чтобы вся игровая механика работала как надо. Обычно «геймплейщики» трудятся в тесном сотрудничестве с ведущим геймдизайнером и идейным вдохновителем.
Строго по счету
Какой-то особой зависимости между количеством дизайнеров, художников, программистов и аниматоров в команде разработчиков нет. Но почему-то многие продолжают считать, что специалисты набираются по строгому принципу: на одного 2D-художника должно приходиться пять 3D-художников и десять аниматоров. Считается, что если это соотношение не будет соблюдаться, то 2D-художники завалят работой 3D-художников, а аниматоры в это время будут сидеть без дела.
Конечно, все люди работают с какой-то определенной скоростью, а нарисовать двухмерную картинку проще, чем создать трехмерную модель. Но для этого и существует ведущий геймдизайнер: он должен сделать так, чтобы люди всегда были загружены работой. В последнее время в студии набирают все больше художников: MMORPG начинают догонять в плане графики офлайновые игры, и это дает о себе знать.
Начальники
Так как геймдев-команда — большой коллектив, ей обязательно нужен руководитель. Но иногда в компании несколько человек, один другого старше по должности, и понять, кто здесь главный, не так-то просто. В классической команде должен быть директор, продюсер и ведущий геймдизайнер.
Директор занимается организационными делами: подыскивает новых сотрудников, ведет переговоры с издателем, решает финансовые вопросы, контролирует сроки сдачи проекта.
Ведущий геймдизайнер следит за обстановкой внутри команды, контролирует, чтобы создаваемый контент в точности соответствовал тому, что написано в диздоке. Как ни парадоксально, ведущий геймдизайнер не отвечает за дизайн игры, а лишь за то, чтобы работал производственный механизм.
В роли продюсера чаще всего выступает идейный вдохновитель. Не важно, был ли этот человек звукооператором или тестером: он знает, как должен выглядеть игровой мир, и за справками будут бегать именно к нему. Останься он тестером — ему просто не дадут нормально работать, задергают.
В больших командах вообще часто сталкиваются с проблемой видения игры. Например, двадцать художников корпят над отрисовкой одного города, но спроси у каждого, как будет выглядеть этот город в итоге, — и получишь двадцать разных ответов. Но сами понимаете, у одной игры не может быть нескольких сценариев или нескольких визуальных стилей, поэтому в случае разногласий люди идут к идейному вдохновителю. Его задача — добиться, чтобы все работали над тем проектом, что описан в дизайн-документе, а не над тем «впечатлением», что сложилось у них в голове. В общем, идейный вдохновитель — почти всегда продюсер, но при этом продюсер — не всегда идейный вдохновитель.
Изменять что-то в геймплее и в геймдизайне имеет право только продюсер. Ведущий дизайнер может прийти к нему и сказать: «Слушай, я думаю, тут должно быть так и так, а еще мы не успеваем сделать то-то и то-то, поэтому давай это просто выкинем», но последнее слово всегда останется за продюсером. Он разрешает споры между ведущим дизайнером и художниками («Этот шлем должен быть розовым!» — «Нет, голубым!» — «Нет, розовым!») и отвечает за презентацию проекта на выставках, за общественное мнение в целом.
Сейчас все больше прослеживается тенденция слияния всех этих должностей в одну. В ходе разработки никто не будет читать по бумажке, что ему делать, а что нет, а обязанности всех трех руководителей очень схожи. Чтобы не было путаницы, один харизматичный лидер берет управление разработкой на себя. Например, Ричард Гэрриот — это и продюсер, и директор, и ведущий геймдизайнер, и, несомненно, идейный вдохновитель Tabula Rasa.
Текст и звук
Музыка обычно пишется профессиональными музыкантами — аутсорсерами, то есть работающими вне основной команды. Чтобы записать хороший звук, нужно очень дорогое оборудование, специальные помещения, много обслуживающего персонала. А представьте, какой катастрофой станет смена офиса, когда половина комнат оборудована для звукозаписи! Даже если у разработчиков отложены деньги на закупку и поддержку нужного оборудования, есть большая вероятность, что эта студия будет простаивать без дела 11 месяцев в году: даже самый трудолюбивый девелопер не сможет загружать ее работой постоянно, в играх просто не нужно столько музыки. Если вы не занимаетесь звукозаписью круглый год, владение студией, скорее всего, будет убыточно.
Теперь — текст. Как бы странно это ни звучало, но в команде редко находится место профессиональному писателю. «Как так? — спросите вы. — А как же километры текста в любой MMORPG?» На самом деле текста в играх не так уж и много, написать все диалоги можно за один-два месяца. А разработка, как вы помните, идет около четырех лет, поэтому держать отдельную ставку для писателя очень накладно. Обычно тексты пишет кто-нибудь из дизайнеров или художников, и происходит это само собой. В команде всегда есть человек, которого хлебом не корми, а дай черкануть пару строчек. Разумеется, потом текст прогоняется через редакторов (обычно тоже нанимаются удаленные), корректоров, тщательно вычитывается идейным вдохновителем и дизайнерами.
Тестеры
И еще в хорошей команде всегда найдется место двум-трем профессиональным тестерам. Не игрокам-энтузиастам, которые участвуют в бета-тесте, а серьезным парням, проверяющим нагрузку серверов, производительность движка и так далее. Обычно они заняты уже со второй недели production-фазы: как только программисты создают нечто работающее, тестеры разматывают удочки и начинают отлов багов. Чем ближе к релизу, тем больше тестеров набирает директор.
Поверьте, они не просто сидят и месяцами играют, играют, играют. Если у кого и набегает больше всех сверхурочных, так это у тестеров: отлавливать ошибки в неоконченном проекте, когда половина вещей еще не работает, а вторая половина работает некорректно, — адский труд.
Столько лет честного труда
В таком составе команда разработчиков с переменным успехом работает на протяжении оставшихся трех лет. После того как у игры появляется большая часть программного кода и хотя бы треть контента, ее можно показывать широкой публике — на Е3 или Games Convention. Эти выставки не сулят ничего хорошего в первую очередь продюсеру (ему нужно готовить презентацию) и директору (он занимается организационными вопросами). Достается и геймдизайнеру: обычно выставка — это так называемый майлстоун (milestone), попросту говоря — дедлайн, крайний срок, к которому надо закончить определенный участок работы. В случае с выставкой — сделать презентацию.
Чем ближе к релизу, тем больше майлстоунов и тем критичнее они становятся: закончить один город, закончить целую локацию, оттестировать определенный момент геймплея. Если команда заваливает майлстоун без уважительной причины (воры украли из офиса все системные блоки; Ла-Манш вышел из берегов, и пол-Европы затопило), следуют санкции со стороны издателя. Обычно карают финансово.
В клетке со специалистами
За время, проведенное в офисе NCsoft, мы успели пообщаться почти с двумя десятками специалистов самых разных профессий. Но больше всего досталось пиар-менеджерам компании Агнес Квейсиен (Agnes Kwiecien) и Дэвиду Блюнделлу (David Blundell). Именно они водили нас за ручку по кабинетам, отрывали людей от работы и просили выделить несколько минут (а иногда и часов) на общение с «журналистами из России». Огромное им за это спасибо.
Игромания
Добавлено (04.02.11, 16:29)
---------------------------------------------
Этой статье уже много лет,но она все еще информационно хороша,хотя её можно дополнить более детальными частями.