Code
; Спальник
[spalnik]:identity_immunities
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\antirad"
$prefetch = 32
class = S_FOOD
cform = skeleton
; eatable item
eat_health = 0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0
eat_alcohol = 0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = 1
; food item
animation_slot = 4
;hud item
hud = wpn_vodka_hud
visual = dynamics\workshop_room\banka_kraski_1.ogf ;ссылка на 3D модель спальника
description = enc_spalnik ;описание configs\text\rus
inv_name = spalnik ;Название configs\text\rus
inv_name_short = spalnik ;Название configs\text\rus
inv_weight = 1
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 14
inv_grid_y = 23
cost = 2200 ;
[spalnik]:identity_immunities
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\antirad"
$prefetch = 32
class = S_FOOD
cform = skeleton
; eatable item
eat_health = 0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0
eat_alcohol = 0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = 1
; food item
animation_slot = 4
;hud item
hud = wpn_vodka_hud
visual = dynamics\workshop_room\banka_kraski_1.ogf ;ссылка на 3D модель спальника
description = enc_spalnik ;описание configs\text\rus
inv_name = spalnik ;Название configs\text\rus
inv_name_short = spalnik ;Название configs\text\rus
inv_weight = 1
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 14
inv_grid_y = 23
cost = 2200 ;
затем сохраняем.
{примечание: первая строка [; Спальник], находящегося выше кода - это имя, его можно менять, а последняя [cost = 2200 ;]- это цена, её числовое значение тоже можно менять.}
Code
get_console():execute("snd_volume_eff 0")
else
else
пишем вот это:
Code
if (spalnik) then spalnik.use_inventory_item(s_obj) end --Idler используем спальник?
end
end
Затем сохраняем.
Code
function spawn_item_in_inv(spawn_item, npc)
if npc==nil then
npc=db.actor
end
return alife():create(spawn_item,
npc:position(),
npc:level_vertex_id(),
npc:game_vertex_id(),
npc:id())
end
function use(s_obj)
if not s_obj then return end
if (surge_manager.actor_in_cover()) then
ui_sleep_dialog.sleep()
give_info("sleep_active")
else
news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string("st_spalnik_nosleep"))
end
spawn_item_in_inv("spalnik")
end
function use_inventory_item(s_obj)
if s_obj and s_obj.section_name and s_obj:section_name()=="spalnik" then
use(s_obj)
end
end
if npc==nil then
npc=db.actor
end
return alife():create(spawn_item,
npc:position(),
npc:level_vertex_id(),
npc:game_vertex_id(),
npc:id())
end
function use(s_obj)
if not s_obj then return end
if (surge_manager.actor_in_cover()) then
ui_sleep_dialog.sleep()
give_info("sleep_active")
else
news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string("st_spalnik_nosleep"))
end
spawn_item_in_inv("spalnik")
end
function use_inventory_item(s_obj)
if s_obj and s_obj.section_name and s_obj:section_name()=="spalnik" then
use(s_obj)
end
end
Затем сохраняем.
Code
<string id="spalnik">
<text>Спальный мешок</text>
</string>
<string id="spalnik_s">
<text>Спальный мешок</text>
</string>
<string id="enc_spalnik">
<text>Походный спальный мешок. Пожалуй, самый удобный способ переночевать в Зоне. Но от радиации не спасёт, поэтому для ночевки нужно искать места по-укромнее. Например такие, где можно переждать выброс.</text>
</string>
<text>Спальный мешок</text>
</string>
<string id="spalnik_s">
<text>Спальный мешок</text>
</string>
<string id="enc_spalnik">
<text>Походный спальный мешок. Пожалуй, самый удобный способ переночевать в Зоне. Но от радиации не спасёт, поэтому для ночевки нужно искать места по-укромнее. Например такие, где можно переждать выброс.</text>
</string>
Затем сохраняем.
Code
<string id="st_spalnik_nosleep">
<text>В этом месте не заснуть. Нужно найти более надежное укрытие, там где можно переждать выброс.</text>
</string>
<text>В этом месте не заснуть. Нужно найти более надежное укрытие, там где можно переждать выброс.</text>
</string>
Затем сохраняем.
Code
stalker_outfit \n
Вписываем:
Code
spalnik \n
Затем сохраняем.