[Статья] Создание ящика в MilkShape 3D - Форум


Правила форума ·

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Статья] Создание ящика в MilkShape 3D

MirAlex

#1


Создание ящика в MilkShape 3D



Что нам понадобиться




Содержание


  • Ознакомление с интерфейсом
  • Моделирование
  • Наложение текстуры
  • Экспорт



Ознакомление с интерфейсом

Итак, в этой статье мы попробуем сделать ящик в программе MilkShape 3D и импортировать его в World Editor.
Начнем с самого малого, ознакомимся с интерфейсом программы MilkShape 3D (В дальнейшем "милк")

select - инструмент для выделения;
Move - инструмент для того чтобы двигать модель;
Rotate - инструмент служащий для вращения модели;
Scale - Инструмент предназначеный для сужания и растягивания;
Vertex - создаются точки в указаной вами области;
Face - а этим инструментом соединяем Вертексы(точки), созданые инструментом Vertex;
Sphere - создание сферы(круга, шарика, ну и тому подобного);
Geosphere - по сути это та же Sphere, вот только вместо "Stacks" и "Slices в geosphere options находится лишь depth
BOX - квадрат, прямоугольник,примитив осздается всего из 4-х вертексов и никаким путем не настраивается;
Cylinder - союздаются целиндры;
Plane - плоскость;
Extrude - выдавливание вообщем выделеные части модели не изментются проста создается копия выделеных частей прикрепленных к самой модели;
Joint - кость - кости нужны для создания анимаций.


Моделирование

Вообщем начинаем создавать наш ящик. Кликаем на инструмент BOX и проводим вот такой квадратик как на скриншоте.

Впринципе все. Основа готова, осталась текстура.


Наложение текстуры

Нам понадобится текстура которую мы юудем налаживать на наш ящик. Вы могли бы ее нарисовать сами, но не будем все услажнять. Просто скачайте уже готовую, и уже в формате .BMP

После того как скачали сохраните ее на видное место.
Приступаем собственно к наложению текстуры на нашу модель.
В милке открываем вкладку Groups, после в вкладке Groups нажимаем кнопочку Reqroup (этим мы соеденили все части модели). После проделанной работы открываем вкладку Materials, нажимаем кнопку New и после этого появился белый кружок (если он появился то мы все делаем правильно). Теперь нажимаем на none (внизу нашего кружка) и выбираем нашу скачанную текстуру, когда быбрали нажимайте Ок. И нажмите кнопочку Assiqn. Все, модель должна принять вот такой вид

Если же не получилось, то кликните правой кнопкой мыши по рабочему экрану и выбирите режим Textured


Экспорт



Способ 1

(внимание приводит к искревлению костей)

Этот способ сильно искажает скелет и анимацию sad итак первый способ открываем программу war3ME и жмем Фаил/импорт и выбираем нашу модель робота, всё модель импортировали, и сразу же жмем Фаил/сохранить и называем его как угодна, а вот расширение пишем mdx. все впринципе модель готова.



Способ 2

(внимание приводит к искревлению костей)
Еще один способ. Скачиваем экспортер для мдл моледелей (я его сдесь выложил) кидаем msWCMDLExporter.dll в корень с программой милксшейп (по умолчанию C:Program FilesMilkShape 3D) и теперь запускаем наш милкшэйп, открываем модель робота и жмем file/export/warcraft3 mdl все называем файл как угодна - например robot.mdl, теперь открываем в блокноте наше файл (robot.mdl) и находим строки PAsTE HEADING HERE - стираем надпись и все такие символы /// и \, которые находятся чуть выше и ниже надписи, вписываем это на семте стертого вами (без ковычек):
"
Code

Sequences 1 {
Anim "unnamed" {
Interval { 0, 541 },
MinimumExtent { -159.232, -68.214, 6.21807 },
MaximumExtent { 80.2684, 70.1116, 53.1608 },
BoundsRadius 164.912,
}

}
Textures 1 {
Bitmap {
Image "TEXTURE.tga",

}
Materials 1 {
Material {
Layer {
FilterMode None,
TwoSided,
static TextureID 1,
}

}
}  

"
после чего открываем через war3ME и экспортируем нашу модель в формат mdx - в первом и втором случае анимации и скелет будут, но сильно перекарёжиные.


после проделанной работы нужно еще перевести текстуру в BLP- для этого есть много программ само распространенная это warcraft viewer, yobgulls pack, должно быть соблюдено несколько условия: текстура должна быть по размеру кратна 8 и глубиной цвета 32 бита, после того как перевели текстуру нужно прописать ее в модели, для этого зайдите в редактор текстур, импортируйте новую текстуру (в blp формате), а старую в TGA формате просто удалите, наша модель окрасилась в белы цвет, затем заходим в менеджер материалов и кликаем по нашему материалу потом еще раз и в поле текстура меняем none на нашу текстуру в формате blp, закрываем менеджер материалов и смотрим как выглядим наша модель- она оттекстурилась, если вы рисовали с прозрачностью, а сейчас те места, которые должны быть прозрачными стали просто белыми, это не проблема заходим в менеджер материалов, кликаем по нашему материалу, потом еще раз и выбираем режим фильтрации на Transparent, если вы деллали например плащь, и с одной стороны он выглядит нормально а с другой проста не показывается, тогда поставьте галочку на двустороний-находится там же где мы ставили рефим фильтрации, только левее. все на этом заканчивается тутор и не огорчайтесь если с первого раза нечего не вышло.


Все, наша модель ящика готова, радуемся как дети ))

Автор: Ахил
Благодарности: nikikin'y (за помощь с импортом)
Сообщение отредактировал Ахил - Вс, 19.12.10, 18:35

Candy

#4
Ахил, ))
Видел,как ты на инфо спрашивал)
Ну мне не нужно,имхо я умею)
cool
Сообщение отредактировал GraF_ZM_Nation - Вс, 19.12.10, 19:52

MirAlex

#5
Quote (GraF_ZM_Nation)
Видел,как ты на инфо спрашивал)

Я и тут спрашивал xD
Quote (GraF_ZM_Nation)
Ну мне не нужно,имхо я умею)

Анимы делать умеешь?

Pro100Killer

#6
молодец,еще бы про анимки..
Сообщение отредактировал Pro100Killer - Вс, 19.12.10, 23:05
Мафия бессмертна!
Тестерирую на досуге мапы,без фанатизма)
nikikin
-Человек с очень завышеным ЧСВ и слабой нервной системой.
Это многое объясняет)
Весь мир это иллюзия бред больного ума и охреневшего сознания

Shaimus

#7
Quote (Ахил)
Моделирование

Вообщем начинаем создавать наш ящик. Кликаем на инструмент BOX и проводим вот такой квадратик как на скриншоте.

Впринципе все. Основа готова, осталась текстура.


хД

Статья нормальная, но хотелось бы о чём-то больше ящика.

Раздел форума по разработке игр
Мой твиттер
Вконтакте
Deep Deep Space

MirAlex

#8
Quote (Pro100Killer)
еще бы про анимки..

В следующей статье будет
Quote (Shaimus)
но хотелось бы о чём-то больше ящика.

Вот про червя пишу xD
Даже в будущем о 3д максе буду писать.

nikikin_old

#9
Как на меня,а то куча всего что ты наделал в милке ненужное,текстурить можно и нужно в mdlvis (в нем легче).
Не нужен и Мdl экспортер,лучше сохранять в .3ds и в mdlvis конвертировать в .Мdх.
Ники, ты временем не волшебник? Да нет, я такая смесь Эштона Картчера,Гендальфа Белого и Брюса Виллиса)

yarick89

#10
Ахилко, У меня у тебе вопрос
Обизтельно копировать все урокии с русского учебника?
В русском учебнико всё полностью также только с картинками
И там первый урок создание ящика и его текстурирование
А второй урок создание червя
Всё что не делаеться, всё к лучшему.

MirAlex

#11
Quote (yarick89)
Обизтельно копировать все урокии с русского учебника?

Да, идея взята оттуда. Но написал и расписал все своими словами. Да и тогда еще не оч. в милке шарил. Так что простите за недочеты.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: