В последнее время, да и чего греха таить, практически всегда, юными модмейкерами к созданию своих проектов приводило не желание создать что-то качественное, а простая зависть если быть честными. Ведь будующий творец миров загорался идеей создания чего то своего после того, как видел качественное творение опытного человека и про себя думал "Я тоже так могу, тоже буду крутым, это мне раз плюнуть".
Зависть толчок к прогрессу в данном случае, нет ничего в ней плохого, если энергия направлена в нужное русло. Но есть такой тип модмейкеров, который несмотря даже на большой опыт, делают унылые проекты типа кампаний и РПГ, даже если в них великолепный ландшафт и масса разнообразных наработок. Как одной из причин скуки игры может являться не проработанные образы персонажей проекта. В этой статье я попробую рассмотреть эту проблему и дать дельные советы.
Характер
Вспомним для начала такого яркого персонажа WarCraft III - Артеса. Сценаристам близзардов можно отдать должное только за то, как ярко они проработали данного персонажа. Он харизматичен, непреклонен и готов отстаивать свои убеждения. В отличие от других невразных персонажей, как, например, Утер, данный герой не страдает манией абсолютного добра или зла. Он более похож на реального человека, имея как и положительные черты, так и отрицательные. Вспомним хотя бы тот момент, когда он остался в зараженном чуме городе, чтобы убивать людей. Утер ужаснулся этим, хотя таким действием только выставил себя идиотом. Выбор Артеса из двух зол меньшее оказался верным.
Так вот, именно большим недостатком большиства картоделов является то, что их персонажи получаются безхарактерными и серыми. Как же можно избежать этого?
Ответ необычайно прост - не делайте персонажа воплощением либо абсолютного добра, либо зла. Так как такого не бывает. Такое существо просто не может существовать.
Паладину дайте какой нибудь недостаток. Пусть он будет хамом. А демону наоборот что нибудь неординарное, частичку светлого. Например, как смешно бы не было, но все же колоритность отрицательному персонажу может придать любовь к цветам или же какому нибудь виду животных.
Так же в "серьезных" проектах забывают о столь светлой эмоции, как смех. Поймите, что делая мир не добавляю туда хотя бы капельки юмора, вы делаете его менее реальным. Посмотрите для примера хотя бы на свою жизнь. Разве вы никогда не смеетесь? Не врите себе. Дайте персонажам немножка чувства юмора или сарказма, будь даже ваш проект сверхсерьезным. Так как без смеха жизнь скучна.
Не забываем и о любви. Только не надо здесь орать, что "какая нафиг любовь, это все фигня, ей в моём проекте не место". Друзья мои, читайте историю. Ради чего шли войны? Ради женщин и земель. Из-за чего пала Троя? Из-за женщины. И примеров ещё сотни.
Если вы игнорируете любое светлое чувство в своем проекте, тогда задайтесь вопрос - а имеет ли смысл делать в вашем проекте сторону сил Добра, если им не за что бороться? Подумайте над этим.
Мотивация
Огромнейшей ошибкой, жестоким изъяном и вообще мега лолом, выражаясь грубо, является полное отсутствие мотивации борьбы персонажей в большинстве проектов. Нет, с мотивацией светлых персонажей все ясно, там это легко исправить, заставив их сражаться за свои землю, да что там земли, хотя бы за жизнь. А представители сил Зла?
Да, "крутые" сценаристы знают в этом толк, демонам нужно только уничтожить чужой мир. Тут вопрос - а зачем? Смысл?
Не посылайте меня читать Библию. Вы будете ещё хуже смотреться в моих глазах. Так как у Люцифера, да и вообще всех демонов, есть мотив их поступков. Сначала просто их детская ревность Бога к людям, а потом желание вернуть свое место в Раю. Улавливаете суть? Даже в библие круче сюжет, чем в проектах, где демоны просто решили уничтожить какой либо мир.
И чтобы не считали меня только в пустую говорящим зазнайкой, приведу примеры мотивации демонов:
1) Любовь. Опять же, кто сказал, что демон не может любить? Можете дать ему любимую в мире смертных и поставить препятствием на пути к ней армии Света. И вот вам мотив.
2) Место жительства. О да, просто демонам чертовски надоело жить в Пекле и они решили оторвать себе кусочек под небом. Не надо говорить, что это похоже на бессмысленное уничтожение земли. Так как беря за основу уничтожение, никто не говорит, а нафига убивать людей. А сказав невзначяй какой нибудь генерал демонов про то, что собирается просто начать жить в новом мире, сразу же появится объяснение и вследствие мотив.
Всего два варианта, но можно придумать и больше, это я предоставил как примеры.
Заключение
Вообщем, это пока все, что я хотел сказать. Творите, ищите неординарные решения в своих историях. Ограничителем для вас являетесь только вы, запомните это.
© FrancK