[jass]native EnumDestructablesInRect takes rect r, boolexpr filter, code actionFunc returns nothing[/jass]
она собирает декорации в определенном ректе. Все сразу же подумали "ну а что такого-то в локальных ректах? создаем, удаляем, эка невидаль". Ан нет, мои друзья, ректы сильно грузят процессор (доходит до такого, что спелл без утечек начинает лагать как первый опыт гуишника по созданию "ультрамегагиперкрутого заклинания"). Я нашел выход (возможно, их может быть и несколько, мне пришел в голову только один). О нем ниже.
Итак, какой же способ я придумал? А все очень просто - мы выбираем все декорации на карте с помощью статичного глобального ректа bj_mapInitialPlayableArea, высчитываем расстояние между взятой декорацией и точкой, от которой идет отсчет, и, если она удовлетворяет нашим требованиям - мы производим с ней действия. Немного полистав учебник геометрии и вспомнив из векторной геометрии, как можно вычислить расстояние между координатами, я написал такую функцию:
которая возвращает нам расстояние между координатами. Итак, ядро у нас есть, давайте накинем на него "мяска". Полный листинг своего спелла я приводить не буду (вы можете увидеть его в моей карте Simple Shooter под названием MK209), приведу лишь необходимую часть кода:
Итак, что мы сделали? Занесли кастера в переменную, выбрали все декорации на карте и после сравнения расстояния убили все декорации в радиусе 300. от юнита. "Систему" можно совершенствовать как угодно (например, через сравнение GetDestructableTypeId() сравнивать тип декорации и уничтожать только деревья), все ограничено только вашей фантазией. К... Кхм... "Статье" я приложил карту-пример. Спасибо всем за внимание, до новых встреч
Maxim Karelov aka Ty3uK © 2012