[СТАТЬЯ] Раскрутка проекта
|
|
#1
В этой статье я расскажу вам, как сделать вашу карту популярной, ни кому не платя деньги за раскрутку.
1. Подогревание интереса к карте
Прежде всего, вы должны сделать, или хотя-бы придумать то, чем можно будет похвастатся, например необычную систему, или изумительный ландшафт, не бойтесь делать необычное и нестандартное, это поднимает интерес к карте. При создании темы на форуме, что является обязательным, нужно соблюдать граммотность, и красиво оформлять темы.
Примеры хорошо оформленных тем: Примеры плохо оформленных тем: Сразу заметно, какой проект на каком уровне. Не ленитесь ежедневно писать что вы сделали на протяжении дня, можно даже специально создавать мелкие баги, и потом фиксить их, что-бы игроки ждали возможности скачать версию без бага. Не выпускайте ежедневно по 100500 версий, чем реже вы будете выпускать карты, тем лучше, так как народ будет ждать карту сильнее.
2. Работа с картой
Никогда не делайте унылые ландшафты максимальной степени симметричности, но и не обязательно делать супер ландшафт, так как 90% игроков предпочитают простую в всех смыслах карту. Нужно сделать в карте изюминку, но не нужно пихать в нее все наработки и системы, которые вы только видите. Это вызывает отвращение у большинства игроков. Работайте с утечками, делайте их как можно меньше, так как 65% игроков в вар сидят на слабых старых компьютерах, на которых каждая утечка добаляет лаги.
3. Описание
У каждой карты, как вы заметили, есть описание. Зачем оно нужно? Элементарно, Ватсон, для того, что-бы заинтересовать игрока. Подумайте, скачали бы вы карту, в описании у которой написано: "Качаити карто ниплахая чесна моя первая но мяса харошее если много человек по интернету играть" ? Скорее всего нет. А если описание описывает все особенности карты, раскрывает смысл карты, процесс создания итп., то это может заинтересовать практически любого!
4. Атмосфера
Для того, что-бы игроки могли долго играть, и не выходить из карты, требуется атмосфера. Для того что-бы ее достичь нужно иметь ландшафт, туманы и... предисторию! Если вы написали предисторию, как все началось, из-за чего все началось, когда началось, где началось, и где происходит, игрок может ощутить себя главным героем карты, глубоко погрузится в игру, но для этого нужно также уметь писать! Не надо писать историю так: "вчера у Гоши умер попугай, и Гоша пошел мстить котам, которые сьели его хомяка" Пишите так: "20 Июня у Георгия скончался попугай, из засекреченных источников он узнал, что на попугая было совершено покушение котами, которые также недавно прикончили хомяка Георгия. Георгий сдерживал себя после смерти хомяка, но попугай сиал последней каплей. Георгий отправился мстить.". Это выглядит лучше и интереснее, не правда ли?
5. Тесты и тестеры
Рано или моздно каждый создатель более или менее нормальной и качественной карты начинает задумыватся о сколачивании команды, сейчас мы поговорим о тестерах, что они из себя представляют, и для чего они вообще нужны. Представьте себе: вы сделали новую версию своей карты, запустили в варкрафте, побегали минут пять, решили что багов нет. Вы выпускаете карту, и тут... находят баг за багом, баг за багом. Это соответственно уменьшает интерес людей к карте, портит репутацию автора, да и карты тоже. Для того, что-бы такого не случалось и нужны тестеры. Но это не все, установив правила игры, например в гарене, в комнате Russia RPG Room 3, каждый день, в определенное время, можно заинтересовать много обычных игроков, что в свою очередь станут хостить вашу карту, а игроки, которые к ним зайдут, тоже могут полюбить вашу карту, и начать хостить, элементарно, Ватсон.
6. Отношения
В этом пункте я поговорю о последнем, что надо учитывать, если хотите создать популярную среди игроков карту. Представьте: создали вы тему своего любимого проекта на форуме, и тут заходит человек, и начинает грубо вас критиковть, что можно в некоторых случаях назвать троллингом. Реагируйте на этого человека спокойно, и учтите, о чем он плохо отзывается, если конечно в отзыве есть конкретика, и попытайтесь сделать эту составляющую карты лучше. Помните: тролль - критик, пусть и грубый, и в многих случаях неприятный. Никогда не пытайтесь игрока в вашу карту сровнять с говном. Он обидится и уйдет, а за собой потянет друзей, а друзья своих друзей, и т.д.. Прислушивайтесь что говорят о карте игроки. Почаще хостите карту в гарене, это подогревает интерес, вот например вы, хотели бы сыграть в доту с айсфрогом?
Спасибо за то что выслушали меня, надеюсь эта статья поможет вам в раскрутке ваших карт!
Сообщение отредактировал GraF - Вс, 25.03.12, 11:56
|
#2
Quote (GraF) Прежде всего, вы должны сделать, или хотя-бы придумать то, чем можно будет похвастатся Нет, нет и нет. Всегда, запомните, всегда нужно хвастатся только тем, что уже готово и что вы можете показать, а не написать, что будет мего ланд, при этом ни дав ни одного скрина и на вопросы где же скрины кул ланда отвечать "все в разработке", это только ухудшает отношение к проекту
|
#3
Да, ты прав, но если хвастатся по сути нечем, то можно и повешать обещания, но их обязательно нужно выеолнить.)
|
#4
Хорошая статья, хоть и основную часть этого я уже и знал. =) Думаю многим начинающим она поможет.
|
|
#6
GraF, если один раз не выполнишь, потом никто даже смотреть на твои проекты не будет, ну может не настолько, но репутация очень попортиться
|
#7
Quote (GraF) можно даже специально создавать мелкие баги, и потом фиксить их В любом маломальском проекте, рано или поздно всплывают баги и недоглядки. Иногда забываешь выключить какие-то функции, а какие-то подключить. А создавая специально мелкие баги, ты можешь забыть о них, и в дальнейшем перекапывать тонны кода в разросшемся проекте в попытках их найти.
Quote (GraF) 2. Работа с картой Полное говно пункт. Все советы относяться на 100% к картам которые мертворождены от начала и до конца. Завершённые проекты же хвастаються как раз отсутствием всех этих признаков. Там всего в меру. И постепенно расширяется.
Можно оставить его пустым, и добавить маленькую интрижку. Пускай игрок просто попытается попроходить, порой исследовать лучше чем знать все шаги тропы заранее.
Quote (GraF) ландшафт, туманы и... предисторию! Сразу виден не опытный глаз. Атмосферность карты может создаваться различными параметрами. К примеру в карте Warlock нет ни ландшафта ни тумана ни предыстории, но есть бешенный драйв, который заряжает тебя и твою команду. Есть куча веселья, и грамотные спеллы.
5 и 6 пункт полное фуфло.
Тестеры нужнылишь для очень масштабных проектов, а такие делать трудоёмко и в основном делаются командой, они же и выступают тестерами.
А прислушиваться к мнениям просто себе не выгодно. Порой идеи списываются к банальному воровству идей из другой карты. Такие вот дела.
Статья сырая, работать еще много
|
#8
Quote (Tzimisce) В любом маломальском проекте, рано или поздно всплывают баги и недоглядки. Иногда забываешь выключить какие-то функции, а какие-то подключить. А создавая специально мелкие баги, ты можешь забыть о них, и в дальнейшем перекапывать тонны кода в разросшемся проекте в попытках их найти. Можно создать категорию "Баги", и туда их и пихать. Quote (Tzimisce) Полное говно пункт. Все советы относяться на 100% к картам которые мертворождены от начала и до конца. Завершённые проекты же хвастаються как раз отсутствием всех этих признаков. Там всего в меру. И постепенно расширяется. Есть проекты, над которыми работают, они интересны, но имеют описанные в этом пункте недостатки.Quote (Tzimisce) Можно оставить его пустым, и добавить маленькую интрижку. Пускай игрок просто попытается попроходить, порой исследовать лучше чем знать все шаги тропы заранее. Можно, не спорю. Quote (Tzimisce) К примеру в карте Warlock нет ни ландшафта ни тумана ни предыстории, но есть бешенный драйв, который заряжает тебя и твою команду. Есть куча веселья, и грамотные спеллы. Драйв есть, но атмосферности нету. В моем понятии - атмосферность, это когда игрок спросто сростается с монитором, и становится главным героем.Quote (Tzimisce) Тестеры нужнылишь для очень масштабных проектов, а такие делать трудоёмко и в основном делаются командой, они же и выступают тестерами. Я говорю по собственному опыту, т.к. у меня часто такое случалось.Quote (Tzimisce) А прислушиваться к мнениям просто себе не выгодно. Порой идеи списываются к банальному воровству идей из другой карты. Такие вот дела. Я считаю, что прислушиваться нужно, но не обязательно делать, что говорят. Quote (Tzimisce) Статья сырая, работать еще много Согласен.
|
#9
GraF, согласен со всемДобавлено (25.03.12, 20:27) ---------------------------------------------
Quote (GraF) Нужно сделать в карте изюминку особенно с этим
Модмейкинг уже не в моде,значит мы хипстеры)
|
#10
GraF, а да, про Гошу, бред ни то ни то не заинтерисовало ни разо, куча супер сюжетов с секретным бредом и магическими фгнюшками и прочий заезженый бред надоел(
|
#11
Quote (GraF) Можно создать категорию "Баги", и туда их и пихать. Но зачем делать храму пятую колонну чтобы потом её убрать? Лишние затраты сил и времени. Поверь баги будут всегда. Даже в melee карте, порой можно поставить деревья багнуто.
Quote (GraF) это когда игрок спросто сростается с монитором, и становится главным героем. Но ведь и в Варлок ты сростаешься. Именно тот драйв создал атмосферу, что ты не отлипаешь от монитора ни на секунду. Время то тикает.
|
#12
Quote (GraF) Представьте: создали вы тему своего любимого проекта на форуме, и тут заходит человек, и начинает грубо вас критиковть, что можно в некоторых случаях назвать троллингом. Реагируйте на этого человека спокойно
Ни за что и никогда
Если уверен в своём проекте, если его уже некоторые достаточно адекватно оценили, а потом появляется такой вот "критик", варианты действий следующие: 1. Грубо отвечать в ответ 2. Троллить в ответ 3. Смириться(спасовать) и последовать совету, приведённому в статье.
|
#13
Quote (GraF) Реагируйте на этого человека спокойно Я же не могу написать "забейте на него ***" ?) А так бы написал,да.
|