Возможно некоторые сталкивались с проблемой расчета точного урона для юнитов. И большинство из них приходило к выводу, что все проблемы из-за *кол-во граней у кости* и *кол-во костей*. Как же они влияют на атаку? Потратив битый час своего времени, в течении которого я переставлял эти параметры туда-сюда ища закономерность и зависимость, я вывел формулу на точный диапазон урона (не бойтесь, формула проверялась неоднократно). собственно математика: -пусть: параметр <Бой-Атака 1-*(или 2)*-урон:кол-во граней у кости> = x параметр <Бой-Атака 1-*(или 2)*-урон:кол-во костей> = y параметр <Бой-Атака 1-*(или 2)*-базовый урон> = z
-тогда: диапазон урона = <от (z+y) до (z+y*x)>
Такая вот штука. Может кому поможет.
Сообщение отредактировал gre - Ср, 12.06.13, 23:45
Потратив битый час своего времени, в течении которого я переставлял эти параметры туда-сюда ища закономерность и зависимость, я вывел формулу на точный диапазон урона (не бойтесь, формула проверялась неоднократно).
Прекраснейший образец поражения эмпиризма в схватке с объективной реальностью. Т.е. удалось даже описать данные экспериментов математической формулой, но почему она такова и что означает - так и осталось неведомым?
Цитата (gre)
*кол-во костей*
Этот параметр всего-лишь означает количество костей
приблизительно вот-таких, только эта имеет шесть граней, а у наших количество граней (и соответственно количество максимальных очков одной кости) задается параметром
Ну, если сразу было понятно, что под "костями" имеются ввиду игральные кости - к чему вообще формулу вычислять, к тому же опытным путем? Прикинуть каков минимум или максимум очков, при том или ином "раскладе" игральных костей вполне легко и без всяких формул.
"У меня нет совести. У меня есть только нервы." Рюноскэ Акутагава. "Человек всегда бывает в чем-то немножко виноват." Альбер Камю.
Ну, если сразу было понятно, что под "костями" имеются ввиду игральные кости - к чему вообще формулу вычислять, к тому же опытным путем? Прикинуть каков минимум или максимум очков, при том или ином "раскладе" игральных костей вполне легко и без всяких формул.
Obi-Wanya, ты на верно смысл темы не понял здесь имеются ввиду параметры в редакторе варика, которые влияют на атаку а не игральные кости
gre, под этими параметрами в ВЕ и имеются в виду генератора случайных чисел в заданном диапазоне, работающего по принципу самых настоящих игральных костей. Каждый раз когда юнит производит атаку варик генерирует случайное число, исходя из этих параметров (какбэ "делает бросок костей") и прибавляет его к базовому урону юнита (что и отображено у тебя в формуле). В общем, почему бы еще этим параметрам называться костями, и почему у костей есть грани? Конечно, можно списать все на кривой перевод, но тогда трудновато будет объяснить почему твоя формула точно описывает результат действия и этих параметров, и броска реальных игровых костей.
"У меня нет совести. У меня есть только нервы." Рюноскэ Акутагава. "Человек всегда бывает в чем-то немножко виноват." Альбер Камю.