|
Архив - только для чтения |
Форум Наследие Корзина Картостроительство DOOM 3 |
Картостроительство DOOM 3 |
|
|
|
|
|
Don#6Итак, вот могу дать статью кому интересно, про запуск редактора в ДУУМЕ 3. (начинающим так сказать мапперам).
( Авторство данной ниже статьи принадлежит "iMiceman" ) Собственно карта для Doom 3 создаётся очень просто, в сравнении с Q3Radiant редактор потерпел некоторые изменения, в основном в лучшую сторону, что облегчает работу по созданию карт. Сегодня мы сделаем простую карту типа BOX с триггером (кстати, это и отличает Doom Radiant от Q3Radiant – постоянное использование триггеров). В данной статье я буду подразумевать, что вы имели дело с некоторыми редакторами (возможно, не такими серьезными (это не в Unreal Editor копошиться)), но пока только ели-ели разобрались, как запускать Radiant, и в общем ничего не знаете о работе с ним. Начнем с настроек. Для удобной работы в Radiant необходимо создать в папке Doom3/base файл “autoexec.cfg” с таким содержанием (или добавить в него эти строки, если файл уже есть): seta r_mode "-1" //Выборочное разрешение Затем делаем ярлык и в него дописываем “+Editor”, все редактор к работе готов, теперь у нас все под рукой. Для большего удобства можно сделать меню с ярлыками ко всем доступным редакторам в Doom3. Для начала разберемся с управлением и горячими клавишами (просмотреть список которых можно в меню Help/Command list). Главное это камера, она перемешается клавишами Ctrl + MOUSE3, а указать её направление можно просто нажав в нужной точке MOUSE3 (это в подокне XY Top). Для перемещения по оси Z нужно в окне Z, нажать Ctrl + MOUSE3. В подокне CAM управление происходит хоткеем(горячей клавишей) Ctrl + MOUSE2 (если просто зажать MOUSE2 то можно скролить вид сверху, ролик служит увеличением). Можно менять вид в окне посредством нажатия Change views на главном тулбаре. Вроде с камерой разобрались. По ходу создания карты будем знакомиться с новыми хоткеями, пока остальное не важно. Итак, сначала мы сделаем пол. Для этого нажимаем клавишу 4 (выставляется размер сетки на 8) и MOUSE1 (создание и изменение размеров объектов происходит именно с её помощью). Рисуем в окне XY Top нечто похожее на квадрат, в подокне Z меняем его высоту в одну секцию и перемещаем до уровня розового куба, теперь кликаем по закладке Media в подокне Inspectors и подбираем подходящую текстуру в папке Textures. Все текстуры более-менее удобно рассортированы по категориям, но всё же можно потратить достаточно много времени на поиск, поэтому сразу открываем Textures/textures/base_floor/a_bluetex1a_02 и не надрываемся, все текстуры, что мы выбрали или посмотрели автоматом добавляются в закладку Textures подокна Inspectors. Теперь у некоторых чешутся руки запустить этот примитив, но нет, нужно на карту поставить хотя бы один источник света и место, откуда будет появляться игрок. Нажатием клавиши Esc снимаем выделение с предмета (выделить обратно Shift + MOUSE1, причём можно также создать бокс, который будет касаться/быть внутри/обхватывать нужный для выделения объект и просто нажать на панели инструментов одну из кнопок, предназначенных для выделения), а удалить - Backspace). Кликаем MOUSE2 по свободному пространству подокна XY Top и видим меню, в котором перечислены Entities (объекты) имеющиеся в игре (пояснять значения всех объектов я не буду, поскольку это очень долго, но выставить необходимые и узнать доступные параметры и описания данного объекта мы можем в закладке Entity подокна Inspectors). Нам необходимы info/info_player_start (место откуда появится игрок в сингле) и light (свет). Создаем info_player_start и ставим его над нашим боксом, который служит полом. Переходим в закладку Entity и кликаем по кнопке 90, тем самым, выставляя угол появления. Можно также изменить параметр Name на более пристойное, но это так, для тех кто любит порядок, к объектам используемым на карте только один раз можно не выставлять нормальное имя. Теперь делаем свет, опять MOUSE2/light и располагаем его по центру нашего бокса, слегка выше уровня info_player_start. Сохраняем карту в папке Doom3/base/maps c именем “test_map” и компилируем её. Делается это просто – BSP/bsp noflood. Можно и просто bsp, но если карта вышла глюкавая и имеет “лэки” (leaks), то она не скомпилируется. Затем bsp/bspext (сейвимся еще раз – на всякий случай). Теперь нажимаем F2 и появляется жутко тормозящее окошко Doom3, в консоли печатаем “map test_map” и ENTER. Ждем загрузки, и “О чудо, оно работает!” (или не работает, в зависимости от кривости ваших рук): Теперь, возвращаемся в Radiant (жмем тильду и кликаем по окну Радианта, если просто закрыть окно дума мы убьем его навсегда, и через F2 оно больше не появится) и доделываем карту – добавляем света, создаем стены, потолок, вставляем модель лампочки. Делаем небольшой коридор со ждущим нас Импом (причем затриггеренным на появление из-за угла). Приукрашиваем карту кровищей и трупами, а также добавляем фоновую музыку. Возникает вопрос: “Как это все сделать? Старик ты что шутишь, сказал пару слов и лезешь на сосну без объяснений!”, “НЕТ!” – сказал нервный iMiceman, сейчас все по порядку (кстати, текстуры лучше будет изменить при клонинге, потому что та, которую выбрал я, не очень вписывается, можно к примеру поставить плитку из папки washroom): 1. Делаем пол для нашего коридора – выделяем его, и клонируем клавишей SPACE, изменяем размер, и ставим на право от игрока; 2. Создаем стены – 8 раз клонируем наш пол, изменяем размеры, расставляем стены (да, и лучше, чтоб они не пересекались друг с другом и полом), далее клонируем наш источник света и добавляем его в коридор, потолок создадим в последнюю очередь, чтобы не мешал выделять объекты; 3. Звук, монстр, триггер – Нажимаем MOUSE2/speaker, переходим в закладку Entity, в поле Key вписываем s_shader (звук который будет играть из этого источника). Для выбора звука кликаем по кнопке Sound… и выбираем нужный звук, например Sound Shaders/sound/music.sndshd/admin_haunted_office – вот вам и нервная фоновая музыка. В поле Val можно просто прописать admin_haunted_office. Затем выставляем параметр s_looping на 1, и s_volume на 1. Если вы не хотите пускать музыку через speaker, то можно создать MOUSE2/worldspawn и в нем выставить параметр music. Звук есть, теперь, делаем триггер и монстра. Триггер – MOUSE2/trigger/trigger_once, делаем его размером со стену, что перед игроком, и ставим перед ним. У триггера выставляем параметр target, а значение – imp1. Теперь делаем монстра. MOUSE2/monster/monster_demon_imp, ставим его на пол и перемещаем в коридор. Теперь выставляем параметры (параметр - значение): name – imp1 (имя к которому обращается триггер при активации), Удаляем параметр anim (можно оставить, но он не востребован), и слегка расширяем коридор – Имп немного толстоват – может врезаться в стену. 4. Прибамбасы, изменяем текстуры на приличные, добавляем потолок – создаем бокс, в списке текстур находим кровь (*splat* и т.д.), натягиваем, подгоняем размер, кликаем в меню по Patch/Simple Patch Mesh, жмем SHIFT + 2 (уменьшаем сетку), слегка повышаем уровень нашей крови над полом, чтоб не было пересечения, жмем 4 (нормальная сетка). Ресайзим кровищу на вкус, клонируем, меняем текстуры, короче закровавливаем карту. Добавляем для разнообразия какие-нибудь модели (MOUSE2/New Model), …добавляем шотган (MOUSE2/weapons/weapon_shotgun), …добавляем рагдолл толстого зомби MOUSE2/env/env_ragdoll_fatty (я добавил еще один - poppy). Меняем текстуры на пригодные из папки washroom. Добавляем потолок, клонируя пол и поднимая его до нужного уровня, и ставим приличную текстуру. Добавляем через MOUSE2/New model… модель лампы и цепляем над потолком. Выставляем небольшой light_radius у света (примерно, 200 200 200), делаем различные примочки (MOUSE2/New model…) по вкусу. |
Don#7Эта статья так-же принадлежит примного-уважаемому "iMiceman"
Поскольку на белом свете остались еще такие люди, которые не могут делать двери, лифты, и слово "func" у них вызывает нецензурную ассоциацию. Как вы поняли, сегодня я поведаю о функциях, а вернее о главных функциях (или можно сказать самых нужных) и некоторых мелочах. Функции или "func". Что же мы называем функциями (только не пугаться, сорить терминами никто не собирается)? В редакторе Doom Edit это просто класс объектов и этого нам хватит. Функции помогают нам создавать такие прекрасные вещи как двери, лифты, землетрясения, телепорты, платформы (типа тех, что в Quake), и т.д. Так, приступим с самого начала... Дверь [func_door]: Простая функция двери, все двери в думе скролируют, то бишь, когда мы заходим в зону активации открытия двери, она плавно скролирует в заданном направлении и скрывается на 90% (этот параметр можно изменить, см. [lip]) в стене, мы имеем в распоряжении следующие параметры для настройки поведения/внешнего вида двери: Лифт [func_elevator]: Это лифт, назвать его простой функцией сложно, поскольку нужно определенное количество умения (и смекалки), для того чтоб сделать работоспособный лифт. Землетрясение [func_earthquake]: Землетрясения собственной персоной. Создаем эту функцию, выставляем параметры, цепляем на триггер и как качнёт, что хоть прячься, а теперь о параметрах подробнее: Телепорт [func_teleporter]: Ничего примечательного, триггерный телепорт, создаем объект, цепляем к триггеру и при активации триггера перемещаемся на позицию нашего объекта-телепорта. Вынужден сказать, что телепорт глючная штука, при паршивой сборке карты и неправильной компиляции может и не заработать. Платформа [func_plat]: Летающая платформа, типа тех, что мы можем наблюдать в Quake. Нужно создать объект, выставить конечное положение и высоту, на которую платформа должна переместиться. Все просто. Вот собственно перечень функций, которые могут показаться сложными для изучения методом «тыка» (кроме телепорта), остальные достаточно просты. Если вы хотите узнать больше информации о функциях, то могу порекомендовать следующее - зайдите в папку Doom3/base/def (или Doom3/base/pak000.pk4/def, если игра изначально сжата), откройте файл func.def в Блокноте (или в более приличном редакторе), и посмотрите список всех функций. Как ориентироваться в файле? Ответ прост, строки, на которые стоит обратить внимание: entityDef func_НАЗВАНИЕ_ФУНКЦИИ {...тело_функции...} //Тело функции, то есть все, что в нее напичкано "editor_usage" "ОПИСАНИЕ" //Описание действия функции на англ. языке "editor_var ПАРАМЕТР" //Описание параметра функции на англ. языке "ПАРАМЕТР" "ЗНАЧЕНИЕ ПО-УМОЛЧАНИЮ" //Дефолтные значения Как использовать эту информацию? Во-первых, вы будете знать дефолт, и избежите повторения параметров, во-вторых, узнаете описания и сможете их, например, если вы не знаете английского, скопировать и отправить в переводчик, в-третьих, сможете также поменять дефолтные значения на те, которые будут удобны вам. На этом все. Спасибо за внимание. |
|
Pro100Killer#9Мафия бессмертна!
Тестерирую на досуге мапы,без фанатизма) nikikin -Человек с очень завышеным ЧСВ и слабой нервной системой. Это многое объясняет) Весь мир это иллюзия бред больного ума и охреневшего сознания |
|
| |||
| |||