Жанр: пошаговая мультиплеерная RPG на 5-20 игроков (чисто посидеть нашим сайтиком) + редактор (хотя он встроен в игру (или игра в него, пока не ясно))). Вид и пространство: 2D, тайловая Движок/конструктор: оно и есть конструтор! Язык программирования: Open pascal Платформа: PC Тип распространения: бесплатный, инвайты Сюжет: Придумываем вместе) Состав команды: Obi-Wanya - программист, художник тайлов, геймдизайнер; -AL- - тестер; -DW- - тестер Вакансии: Художники персонажей, тестеры+игроки, сценаристы и прочие левел-дизайнеры
1. Концепция 1.1. Введение Это небольшой, но опасный мир, где корованы грабят тебя!! И только самые суровые нубы с плачевным результатом могут в одиночку противостоять могущественным гильдиям, сошедшимся между собой в кровопролитнейшей схватке за мир во всем мире! 1.2. Описание игры Основная задача игрока - развивать своего персонажа, чтобы тупо нагнуть всех/создать крутой клан/исследовать мир/захватить мир и т.п. Для этого придется сражаться, собирать дроп, защищать свои владения от других игроков и ботов, торговать и возможно даже будут квесты... когда-нибудь.
2. Функциональная спецификация 2.1. Физическая модель 2.1.1. Игровой мир Мир представляет из себя карту 200х200 клеток. Перемещение между клетками осуществляется мгновенно. На каждое перемещение тратятся очки действия (ОД), восстанавливающиеся к началу следующего хода персонажа. Мир имеет 3 слоя (уровня): 2.1.1.1. Поверхности Нижний слой тайлов, просто изображающий поверхность земли/пола. С ним не возможно физически взаимодействовать. 2.1.1.2. Препятствия Слой в котором располагаются персонажи, всевозможные препятствия и объекты с которыми можно взаимодействовать. 2.1.1.3. Крыши Как и первый слой имеет чисто декоративную функцию - в нем располагаются объекты находящиеся над персонажами - крыши зданий, кроны деревьев. 2.1.2. Боевое взаимодействие Персонаж может атаковать территорию вокруг себя (соседние клетки) в соответствии в одном из четырех направлений. Атаковать по диагоналям нельзя. Дальность атаки различных персонажей может быть разной, также дальность атаки зависит от используемого оружия. На каждую атаку тратится определенное кол-во ОД, в зависимости от используемого оружия. Атака различных типов объектов обсчитывается следующим образом: 2.1.2.1. Атака по персонажам Урон = Силе персонажа + урон бонус от оружия - броня атакуемого персонажа Объектам находящимся на дальности атаки, но закрытым от нее этим типом препятствия урон не наносится в любом случае. 2.1.2.2. Атака обычных препятствий Урон = Силе персонажа + урон бонус от оружия Однако, если прочность препятствия больше нанесенного ему урона, препятствие остается невредимым. Объектам находящимся на дальности атаки, но закрытым от нее этим типом препятствия урон не наносится в любом случае. 2.1.2.3. Атака неуязвимых препятствий. Урон = 0 Объекты находящиеся на дальности атаки, но закрытые от нее этим типом препятствия огребают по полной (а все потому что к этому типу препятствий относятся водоемы, бездны и прочие лавовые озера). 2.1.3. Не боевое взаимодействие Любое не боевое взаимодействие, происходит в непосредственной близости персонажа с объектом взаимодействия, вне зависимости от дальности атаки. Таким образом, чтобы, например, собрать лут нужно подойти к нему вплотную (встать на соседнюю с ним клетку). ... Будет дописываться
Единственный готовый (более-мение) на данный момент внешний вид персонажей на фоне ковра покуда не великого разнообразия тайлов.
Алсо текущая версия проекта (без сетевой части, которая все-равно представляет из себя не более чем переделанный чат). Пока это скорее все-таки редактор карт и персонажей, чем игра. Что уже может: - Редактировать мир и персонажей, сохранять (внимание, сохраняется только та часть мира, что входит в зону видимости камеры! не двигайте камеру, прежде чем сохраните локацию) - Учитывать наличие препятствий на пути персонажей - Вкл/выкл учета ОД - Вкл/выкл свободной камеры - Возможность атаковать (правда оружия нет, но и руками сойдет))
Запилю как будет время начальную часть диздока, чтоб все кто заинтересовался, могли понять, что вообще планируется, какие фитчи возможны, какие нет и как-то исходя из этого делать свои предложения и т.п.
"У меня нет совести. У меня есть только нервы." Рюноскэ Акутагава. "Человек всегда бывает в чем-то немножко виноват." Альбер Камю.
CoRVu$, не, лучше свои-родные только вот рисовать как-то лень( да и там они слишком j Я тут хочу более мрачную атмосферу сделать (ну думаю по тайлам видно, особенно по воде))
Сообщение отредактировал Obi-Wanya - Сб, 16.02.13, 14:13
"У меня нет совести. У меня есть только нервы." Рюноскэ Акутагава. "Человек всегда бывает в чем-то немножко виноват." Альбер Камю.
Obi-Wanya, неплохо. В Exile не играл, но подобные пошаговые РПГ с видом сверху мне довольно знакомы. Конечно будет здорово сыграть всем сайтом, давно подобным образом не развлекался. Поддерживаю желание сделать свои спрайты, на это художники и требуются.)) В общем, хотелось бы чтобы редактор мог сохранять больше чем один экран. Не знаю смогу ли помочь вообще, но неистово поддерживаю проект!
Edgus, так он может сохранять всю карту, просто придется это делать частями) Просто я подумал, что глупо тратить время на пересохранения тех частей карты которые не в кадре, а следовательно над которыми не было проведено никаких изменений.
Цитата (Edgus)
неистово поддерживаю проект!
Спасибо)
Добавлено (20.02.13, 00:09) --------------------------------------------- Решил не парится с максимальным здоровьем и просто не делать его. Т.е. если здоровый персонаж полечится, то его "шкала здоровья" просто увеличится. А вообще надо как-то инвентарь запилить сначала...
Добавлено (16.11.13, 17:50) --------------------------------------------- Сдул пыль с проекта, добавил итемсы, которые даже можно раскладывать на карте в виде дропа. Вот только полноценно поднимать и использовать его еще нельзя, так как нет инвентаря, но я работаю над этим...
"У меня нет совести. У меня есть только нервы." Рюноскэ Акутагава. "Человек всегда бывает в чем-то немножко виноват." Альбер Камю.
а как насчет спрайтов изометрии (так называемый 2.5D)? Спрайты легко рисуются, красиво смотрятся и т.д.
Под них и игровое поле придется делать изометрическое, и все расчеты координат начиная от кликов, заканчивая дальностью стрельбы и поиском пути (если осилю ИИ) переводить в изометрию. В общем напряжно это.
"У меня нет совести. У меня есть только нервы." Рюноскэ Акутагава. "Человек всегда бывает в чем-то немножко виноват." Альбер Камю.
Ray-T, в далеком будущем, тут пока инвентарь надо сделать (чем я займусь, видимо, не раньше выходных), затем как-то покумекать над некоторыми проблемами с мультиплеером...
дело в том что если под твой ник (под которым ты хочешь играть), заранее не создан персонаж, то в игре в общем-то играть будет неким. В сингле это не проблема, т.к. создал перса, да сохранил, а вот в мультиплеере не канает, поскольку сохранять изменения может только тот игрок, чей в данный момент ход (сохранения остальных игроков будут заменены его сохранением в конце хода). Казалось бы зашел да подождал своего хода, но поскольку у игрока нет персонажа, то игра его и за игрока не держит - хода не дает. В общем единственный вариант попросить кого-то другого создать персонажа (или зайти под его ником) или же прописать всех персов зарание и раздать сохраненки всем игрокам (как я и делал на тесте мультиплеера). Но это все офк неудобно и надо придумать какую-то возможность создавать персонажа, в случае входа под не зарезервированным ником.
"У меня нет совести. У меня есть только нервы." Рюноскэ Акутагава. "Человек всегда бывает в чем-то немножко виноват." Альбер Камю.
Вообщем некоторый прогресс с инвентарем, тут представлены некоторые варианты слотов экипировки, для различных видов персонажей) К сожалению шаблон (дизайн) инвентаря будет скорее всего общим для всех, поскольку так экономичней выходит. Хотя если очень надо, чтоб разным игрокам можно было задавать разные шаблоны...