Modelling F.A.Q. - Форум


Правила форума ·

  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Сайт » Технический отдел » Администрация » Modelling F.A.Q. (На переработку!)
Modelling F.A.Q.

FrancK

#1
ПОКА В РАЗРАБОТКЕ И БУДЕТ ДОПОЛНЯТСЯ

ОБЩЕЕ


Вопрос:Как импортировать модель в карту?
Ответ:Открываем окно "Менеджер импорта" в карте. Импортируем модель, портрет(если есть, называется "имя модели_Portrait") и текстуру(-ы). Прописываем какой душе угодно путь к модели не меняя имя, аналогичный путь и для портрета. Но это не обязательно. А вот у текстур(-ы) имеется свой индивидуальный путь, обязательный к прописыванию. Без него модель работать не будет.
Примечание - чтобы посмотреть путь к текстуре, открывает модель в mdlvis, наживаем вкладку "Редактор текстур" и в нижней части смотрим путь. Так же посмотреть можно в War3ModelEditor во вкладке "Менеджер текстур".


Вопрос: У меня вместо модели показывается зеленый куб, что делать?
Ответ: Попробуйте перезапустить редактор, часто помогает.
Проверьте все пути текстур.
Уберите в путях к модели и текстурам строчку "war3imported/" (часто помогает при импорте WoW-моделей).


Вопрос: При импорте модели редактор/игра вылетает. Как это исправить?
Ответ: Проблема скорее всего в самой модели. Обратитесь к разработчику. Так же возможно проблема в том, что модель не оптимизирована. Удалите все не использующиеся материалы, текстуры, полигоны, вершины и кости.

ГЕОМЕТРИЯ

Вопрос: как конвертировать *.3DS файл в Mdlvisе?
Ответ:
• Открываем в Mdlvis любую модель и оставляем в ней только 1 вершину
• Нажимайте "команду" "Правка/Вставка из файла" должно вылететь окошко, где надо выбрать файл модели в формате *.3DS
• Теперь у вас в окне проекции должна появиться ваша модель (однако если вы не объединили модель в 3DSMax перед экспортом могут возникнуть баги с местоположением разных поверхностей тоесть не заатачили)
• Выделяйте все вершины модели и нажимайте кнопкуUV-Карта или F2, там нужно перевернуть развёртку (т. к. в Mdlvis баг такой – развёртка при вставке из файла переворачивается вверх ногами), сделать это проще можно через команду: "Правка/Перевернуть карту".


Вопрос: Как перенести часть из одной модели(например, меч) в другую?
Ответ: Открываем модель с нужной частью. Выделяем. Копируем. Не закрывая mdlvis, открываем модель, в которую хотим вставить искомый сегмент. Выделяем ОДНУ точку в том месте, где в дальнейшем должна быть копируемая часть. И используем функцию "Специальная вставка", во вкладке "Правка".

ТЕКСТУРИНГ


Вопрос: Как заменить одну текстуру на другую, прописать новый путь?
Ответ: Открываем модель. Нажимаем на вкладку "Редактор текстур". В нижней части, в панеле выбора текстуры, находим ту, которую нужно заменить и прописываем свой путь. Потом нажимает кнопку "Enter" и готово.
Примечание - ни в коем случае не прописывайте путь такой как, например, этот C:\Documents and Settings\Администратор\Рабочий стол\Textures\Knight.blp. Нужно прописывать только Textures\Knight.blp, не используя путь местонахождения текстуры на самом ПК.Так же не забывайте, что для корректного отображения текстур на модели в редакторе, нужно чтобы текстура располагалась в одной папке с моделью. Если, например, путь опять таки Textures\Knight.blp, то нужно ещё в папке с моделью создать ещё одну папку Textures и поместить туда текстуру. Ну а при расположении материала в одной папке с моделью, путь тогда прописывайте просто Knight.blp

АНИМИРОВАНИЕ


Вопрос: Я хочу, что бы у меня какая либо часть модели показывался так же, как набалдашник у Целителя. Что делать?
Ответ: Открываем модель. Заходим во вкладку "Редактор анимаций". Создаем кость. Размещаем её ПО СЕРЕДИНЕ искомой части геометрии, которая по задумке, должна показываться всегда одной стороной с любого ракурса. Ставим галочку на инструменте "Синфазность" на правой панели. Закрепляем все вершины нужной части за данной костью.
Примечание - нужно помнить, что та часть, которая должна быть всегда лицевой, уже в редакторе геометрии должна быть размещена строго лицом к вам. Иначе получится не красиво, хотя это и не сложно опять таки исправить.

Основные Теги анимаций:


Додатки к анимациям:


Список аттачей:


ОТДЕЛЬНЫЕ СТАТЬИ ПО МОДЕЛЛИРОВАНИЮ


ГЕОМЕТРИЯ
MdlVis - редактор вершин(часть 1) by Saibertron
MdlVis - редактор вершин(часть 2) by Saibertron

КОНВЕРТАЦИЯ ИЗ ДРУГИХ ИГР
Star Wars: The Force Unleashed by nikikin
Mafia 2 by nikikin
Risen by nikikin
Движок Unreal Engine by nikikin
Mount & Blade by nikikin
GTA by nikikin
Ведьмак by nikikin
Fallout 3 by nikikin
S.T.A.L.K.E.R - Clear Sky by nikikin
LOTR - The Battle for Middle- by nikikin
Метро 2033 by nikikin
Нeroes of newerth by nikikin
Assassin's Creed by nikikin
HoMM 5 by nikikin
Готика 3 by nikikin

ДРУГОЕ
Создание ящика в MilkShape 3D by Ахил
Интерфейс 3D Studio Max by Murador

СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ


Вершина - отображается одной точкой, три соединенные вершины составляют полигон.
Полигон - имеет вид плоского треугольника. Основа основ, любая модель состоит именно из полигонов, даже, например, модели шаров.
Текстура - "шкура" модели, графический файл.
Анимация - все мы дышим, ходим и т.п. А у моделей любое движение называется анимацией.
Кадр - состовляющая любой анимации. Если сделать анимацию из одного кадра, у вас получится статуя. При создании сверх качественной анимации редактируется каждый кадр, по милиметру воспроизводя движение. 1000 кадров - 1 секунда.
Кость - составляющая "скелета" модели. Именно кости и привязанные к ним вершины редактируются при создании анимации.

KroxR

#3
Quote (FrancK)
Основные Теги анимаций:

Додатки к анимациям:

Список аттачей:

FrancK, сделай перевод внутри, а то не все англ. знают))
Я всего лишь Жертва своих Идей!
Вот Какой Я!

FrancK

#4
Так, тема перенесена сюда на переработку. Просьба модератора моделлинга занятся ею, ибо я могу только если очень мало времени уделить редактированию.

FrancK

#6
N1ghtElf, точно, ступил я tongue ну пусть тогда добавляет сюда сообщения со своими вариантами замены моментов в факе
Форум » Сайт » Технический отдел » Администрация » Modelling F.A.Q. (На переработку!)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка…