Записи участника (nikikin_old) - Форум


Правила форума ·

Результаты поиска

nikikin_old

#19 | Тема: Конвертация моделей с Star Wars: The Force Unleashed


В этой статье я подробно рассмотрю способ конвертирования моделей из игры Star Wars: The Force Unleashed.



К сожалению формат моделей до конца не расшифрован, поэтому ни кости ни веса не поддерживаются конвертером, пока.


Для конвертирования нам потребуются следующие инструменты:


  • 3ds Max (я использую 2010 х64)
  • TFU GTO Converter (конвертер *.gto моделей) Автор: Zerovisibilite [скачать]
  • gw::OBJ Importer (плагин для 3ds Max у кого версия до 2009) [страница]



    1. Распаковка игровых архивов.



    Программа которая распаковывает архивы формата *.lpиз Star Wars The Force Unleashed.
    Как использовать:
    - скопировать bms_unpacker_swtfu_lp.exe в корневую папку игры (там где SWTFU.exe)
    - запустить
    - ждать (файлов много, и контент в каждом неоднократно дублируется)
    - после завершения операции все распакованные ресурсы будут лежать по адресу:
    <game dir>\LevelPacks\output

    Автор: Tosyk
    Дата создания: 25 октября 2010
    Игра: Star Wars The Force Unleashed
    Файлы с которыми работает: *.lp

    Скачать bms unpacker (exe)
    Скачать только bms script



    2. Конвертирование моделей.



    Все модели имеют расширение *.gto. Этот формат на сегодняшний день понимает только одна программа - TFU GTO Converter. Она конвертирует модели в понятный для большинства 3d редакторов формат - *.obj.

    Примечание:
    Перед началом конвертирования нужно убедиться, что Разделитель целой и дробной части в вашем компьютере установлен как точка (.), для компьютеров с русским Windows этот параметр равен запятой (,) иначе конвертируемые модели после импорта в 3ds Max будут выглядеть как архи-хаос! Для изменения этого параметра нужно зайти в

    [i]Пуск > Панель управления > Язык и региональные стандарты > закладка Форматы >внизу кнопка Дополнительные параметры > закладка Числа

    и поменять параметр Разделитель целой и дробной части на точку (.).[/i]

    Для примера конвертирования я возьму папку

    <путь установки>\Star Wars TFU\characters\PCDX\maleAverage\rigs\player\

    Запускаем TFU GTO Converter



    Change Export Folder - указать, куда конвертировать модели
    Open Export Folder - открыть папку с сконвертированной моделью
    Open File And Extract - открыть файл *.gto для конвертирования

    Открываем файл *.gto, в моём случае это ma_player.gto. Автоматически начнётся процесс конвертирования в указанную папку

    Примечание:
    В папке с моделью помимо основного находятся ещё и дополнительные файлы *.gto, с суфиксом _LOD1 (_LOD2/_LOD3/_LOD4) - это менее детализированные, копии основной модели. Они появляются в игре вместо высокодетализированных в тот момент когда игрок удаляется на определённое расстояние, тем самым снижая нагрузку на компьютер.

    После конвертирования конвертер сообщит об успешном завершении процессаа в указанной дериктории появится папка с именем конвертируемой модели, в которой и будут файлы в формате *.obj: самый большой (в случае с моделями персонажей это примерно 2 мб) - это и есть полная модель полученная из *.gto файла, а остальные файлы *.obj - это части полной модели разделённые по разным файлам.

    Примечание:
    Бывает так, что модель состоит из нескольких частей: ноги, руки, голова и т.д., которые находятся в различных *.gto файлах. Например отсутствуют сапоги/ноги и вполне вероятно, что для отображения в игре части модели заимствуются из другого файла *.gto.



    3. Импорт в 3ds Max



    Для импорта в 3ds Max лучше воспользоваться плагином gw::OBJ Importer, так как он более корректно справляется с задачей. На картинке ниже настройки для импорта *.obj файлов полученных с помощью TFU GTO Converter. Особое внимание стоит уделить параметрам Flip ZY-axis и Object Scale в разделе Geometry (так же для того чтобы импортер не задавал лишних вопросов можно убрать галочку с пункта Import Materials в разделе Material):





    При установке этих параметров получим модель актуального для системы координат размера. После импорта в окне просмотра 3ds Max увидим следующее





    [img]Собственно на этом процесс импорта завершён. Примечание: Как вы могли заметить модель пересечена лишними рёбрами, избавиться от них просто: нужно выделить все объекты и конвертировать их в Editable Poly - лишние рёбра пропадут. При желании, либо для удобства можно конвертировать всё обратно в Editable Mesh.[/img]


    Благодарности:



  • Благодарность Tosykу за прекрасную статью об этом
  • Благодарность warcraft3ft.info .Ну и конешно же всем юзерам и посетителям этого сайта

  • Ники, ты временем не волшебник? Да нет, я такая смесь Эштона Картчера,Гендальфа Белого и Брюса Виллиса)

    nikikin_old

    #20 | Тема: [Конвертация] Модели из Mafia 2


    В этой статье я подробно опишу процесс конвертирования моделей из игры Mafia 2. Сконвертированные модели имеют скелет и готовы к анимации.



    Для конвертирования потребуются следующие инструменты:

  • 3ds Max (я использую 2010 х64) должно работать на версиях: 7-2011
  • M2CharMC v0.1 (распаковщик моделей из *.sds файлов) Автор: Tosyk [скачать]
  • M2ObjMC v2.2 (распаковщик моделей из *.sds файлов) Автор: Tosyk [скачать]
  • OpenCOLLADA (плагин для 3ds Max для открытия *.dae) [скачать]
  • ExSDS v0.3 (распаковщик *.sds файлов) Автор: CJay [скачать]
  • Gibbed Illusion Tools (набор инструментов) Автор: Gibbed[скачать]


    1. Распаковка игровых архивов.



    Для начала потребуется установленная игра Mafia 2. Если установка производилась при помощи сервиса Steam, то на жестком диске уже должны быть распакованы steam-архивы. Перед использованием дисковых версий нужно их сначало распаковать. Игровые архивы располагаются по адресу <путь установки>\mafia ii\pc\sds\ и имеют расширение *.sds. В этих архивах находятся все ресурсы.


    2. Конвертирование модели.



    Игровые модели находятся в:
    <путь установки>\mafia ii\pc\sds\hchar\ - персонажи
    <путь установки>\mafia ii\pc\sds\cars\- автомобили
    <путь установки>\mafia ii\pc\sds\fmv\ - объекты и персонажи (из роликов)
    <путь установки>\mafia ii\pc\sds\traffic\ - пешеходы
    <путь установки>\mafia ii\pc\sds\wardrobe\ - объекты в шкафу
    <путь установки>\mafia ii\pc\sds\weapons\ - оружие
    <путь установки>\mafia ii\pc\sds\player\ - главные персонажи
    <путь установки>\mafia ii\pc\sds\city\ - объекты города.
    Вполне возможно, что модели присутствуют и в других архивах, но я указал только наиболее важные из них. Для конвертирования моделей и текстур написано 2 инструмента, которые облегчают процесс конвертирования моделей. Каждая из двух программ извлекает модели из *.sds файлов и конвертирует в формат *.dae. Инструменты:


  • M2CharMC v0.2 (конвертер персонажей)
  • M2ObjMC v2.2 (конвертер игровых объектов и автомобилей)

    Конвертеры основанны на двух программах:

  • Mafia2ModelDumper (дампер моделей) Автор: DerPlaya [страница]
  • mesh2rdm (конвертер игровых моделей) Автор: Rich Whitehouse[страница]


    Для примера конвертирования я взял два файла.
    <путь установки>\mafia ii\pc\sds\hchar\joeciv.sds
    <путь установки>\mafia ii\pc\sds\cars\shubert_taxi.sds
    В файле joeciv.sds находится персонаж Джо в летнем варианте одежде. В файле shubert_taxi.sds находится модель автомобиля Shubert (вариант такси). Итак, копируем программу M2CharMC в папку с файлом joeciv.sds. Запускаем m2_char_mc_v0.1.exe, после непродолжительного процесса конвертирования рядом с исходным файлом (в моём случае это joeciv.sds) появится папка с двумя файлами:

    * joeciv.JOECIV.Hips.L0.dae - модель высокой детализации
    * joeciv.JOECIV.Hips.L1.dae - модель низкой детализации

    Примечание: Файлы формата *.dae открываются 3ds Max'ом. Однако встроенный импортер справляется с форматом не самым лучшим образом, поэтому я рекомендую использовать импортер OpenCOLLADA.

    После импорта joeciv.JOECIV.Hips.L0.dae (я выбрал модель наилучшей детализации) в 3ds Max увидим:



    Тем же способом, но программой M2ObjMC конвертируем shubert_taxi.sds. Импортируем модель в 3ds Max. Во вьювпорте увидим:



    3. Конвертирование текстур.



    Текстуры упакованы в *.sds файлы вместе с моделью и извлекаются программой ExSDS. Интерфейс программы:

    Файлы извлекаем командой Operations -> Extract All. Извлекаемые файлы имеют формат *.dds.


    В 3d max"е:




    Благодарности



  • Большая благодарность Tosyk за разъяснение процесса и предоставление программ для конверта
  • Благодарность Мне .Ну и конешно же всем юзерам и посетителям этого сайта

  • Ники, ты временем не волшебник? Да нет, я такая смесь Эштона Картчера,Гендальфа Белого и Брюса Виллиса)

    nikikin_old

    #21 | Тема: [Конвертация] Модели из Risen


    Сегодня я вам раскажу о том как конвертировать 3d модель персонажа или декорации из игры Risen в Warcraft 3



    Для конвертирования нам потребуются следующие инструменты:



  • 3ds Max (я использую 2010 х64)
  • Risenaut (программа для распаковки архивов игры) Автор: Nico Bendlin [скачать]
  • xmac2obj v0.4 (программа для конвертирования 3d моделей *._xmac в *.obj) Автор: Baltram[скачать]
  • gw::OBJ Importer (плагин для 3ds Max) [страница] (Если у вас его нету,конешно)
  • importXmacRiggingAndSkinning.ms (скрипт для 3ds Max) Автор: Baltram [скачать]
  • RisenDDS (программа для конвертирования *._ximg в *.dds) Автор: Nico Bendlin [скачать]


    Итак, приступим:



    1.Распаковка ресурсов



    1.Распаковка ресурсов. Ресурсы упакованы в архивы с расширением *.pak, для начала нужно их распаковать. Модели и текстуры находятся в двух архивах. Откроем программу Risenaut.:

    первый animations.pak. В нём содержатся игровые объекты, монстры, персонажи, оружие и т.д в формате *._xmac. Находится он по адресу:
    <ваш путь установки>\Risen\data\common\animations.pak

    следующим нужно извлечь текстуры в формате *._ximg из архива images.pak. Он находится по адресу:

    <ваш путь установки>\Risen\data\compiled\images.pak


    Для распаковки я использовал настройки программы Risenaut по-умолчанию. После распаковки этих архивов все необходимые для конверта файлы будут находится в папках:

    <ваш путь установки>\Risen\data\common\animations
    <ваш путь установки>\Risen\data\compiled\images




    2. Конвертирование 3d модели.



    Для примера я возьму файл Ani_Hero_Armor_Don._xmac, который находится по аресу:

    <ваш путь установки>\Risen\data\compiled\animations\_emfx36\Humans\Bodys\Ani_Hero_Armor_Don._xmac

    Для начала нужно получить из файла *._xmac геометрию. Делается это с помощью xmac2obj перетаскиванием исходного файла в формате игры (*._xmac) на файл xmac2obj_v04.exe

    В результате получаем поддтверждение об успешном конвертировании файла в чёрном окне и папку с названием сконвертированной модели:

    В папке

    <ваш путь установки>\Risen\data\compiled\animations\_emfx36\Humans\Bodys\Ani_Hero_Armor_Don\

    находим файлы:

    Ani_Hero_Armor_Don.mtl - информация о материале
    Ani_Hero_Armor_Don.obj - геометрия файла

    Теперь нужно импортировать 3d модель в 3ds Max. Для этого установим (скопируем) необходимый скрипт importXmacRiggingAndSkinning.ms в папку:

    <ваш путь установки>\Autodesk\3ds Max 2010\Scripts\Startup\

    После установки запускаем 3ds Max и открываем Utilities -> MAXScript -> Utilities и видим новый пункт:

    Risen XMAC import


    Используя плагин для 3ds Max импортируем файл Ani_Hero_Armor_Don.obj из

    <ваш путь установки>\Risen\data\compiled\animations\_emfx36\Humans\Bodys\Ani_Hero_Armor_Don\

    Я рекомендую использовать не стандартный плагин (Если у вас 2008 версия,тогда читайте дальше), а gw::OBJ Importer. Он более корректно импортирует объекты из *.obj. На картинке ниже настройки для импортирования:


    После окончания процесса импорта модель появится в 3ds Max:



    Дальше нажимаем Файл>Экспорт>.3ds


    3. Конвертирование текстур.



    Для этого нужно использовать программу RisenDDS. Делается это таким же образом, что и в случае с моделями: перетаскиванием оригинального *._ximg на файл RisenDDS.exe:


    При этом программа ничего не ответит, она просто создаст файл в формате *.dds в папке с исходным файлом.

    Для моделей выбранных для этой статьи нужно использовать соответствующие текстуры, для Ani_Hero_Armor_Don._xmac это:

    Ani_Hero_Armor_Don_BodyCloth_Diffuse_S1._ximg
    Ani_Hero_Armor_Don_BodyCloth_Normal_S1._ximg
    Ani_Hero_Armor_Don_BodyLeather_Diffuse_S1._ximg
    Ani_Hero_Armor_Don_BodyLeather_Normal_S1._ximg
    Ani_Hero_Armor_Hands_Diffuse_S1._ximg
    Ani_Hero_Armor_Hands_Normal_S1._ximg
    Ani_Hero_Armo r_Hands_Specular_S1._ximg


    которые можно найти по адресу:

    <ваш путь установки>\Risen\data\compiled\images\Animation\Human\

    для головы использовать эти текстуры:

    Ani_Hero_Head_Gybrush_01_Diffuse_S1._ximg
    Ani_Hero_Head_Gybrush_01_Normal_S1._ximg
    Ani_Hero_Head_Gybrush_01_Specular_S1._ximg
    Ani_Hero_He ad_Eyes_01_Diffuse_01._ximg
    Ani_Hero_Head_Eyes_01_Normal_S1._ximg
    Ani_Hero_Head_Eyes_01_Specular_S1._ximg
    Ani_Hero_Head_Eyes_01_Cube_S1._ ximg
    Ani_Hero_Head_Mouth_01_Diffuse_S1._ximg
    Ani_Hero_Head_Mouth_01_Specular_S1._ximg


    которые находятся по адресу:

    <ваш путь установки>\Risen\data\compiled\images\Animation\Heads\


    4. Заключение.



    Вот так должна выглядеть ваша модель после конвертирования:


  • модель изначально повёрнута на 180 градусов по оси Z. Не понятно с чем это связано, но лучше конечно её повернуть на место.


    Благодарности:



  • Большая благодарность Tosyk за разъяснение процесса и предоставление программ для конверта

  • Ники, ты временем не волшебник? Да нет, я такая смесь Эштона Картчера,Гендальфа Белого и Брюса Виллиса)

    nikikin_old

    #22 | Тема: [Конвертация] Модели из Unreal Engine


    Конвертация с игрушек на движке Unreal Engine



    На этот раз я нашел программу которая облегчит конвертирование с игрушек на движке Unreal Engine от 1.х.х до 2.х.х версии
    Список игрушек для которых подходит такой способ конверта:


    Списочек:






















    Прораммы:



    umodelGUI (Самая важная программа в этой всей статье которая позволяет вытаскивать не только геометрию но и анимации)
    Actor X Importer for 3ds Max 09,2010 ( разархивировать и поместить в директорию Max/Scripts)
    3ds Max 09\2010 (для ActorXImporter)
    milkshape 1.8.4
    Model Editor 1.05
    Blplab 0.5.0


    Процес конвертирования



    Шаг первый: Открываем игру



    Для примера я скачал и установил игру Harry Potter and the Prisoner of Azkaban.
    Запускаем программу umodelGUI и видим примерно,такое окно:
    ,после чего мы нажимаем на кнопку "browse pakage dir" выбираем в проводнике папку с иро и получаем вот такую картинку:
    .


    Я решил открыть модель Гермионы,так что просто делаем двойной клик по надписи и получаем вот такую картинку:

    Это чисто так,для просмотра,если мы хотим экспортировать модель то нажимаем по ней в списке правой клавишей и выбираем экспорт(по умолчанию она сконвертиться в папку с umodelGUI в формате .psk


    Для открытия этого формата,нам и нужен Actor X Importer for 3ds Max 09,2010 плагин и конешно же сам 3ds Max.
    Ну что ж,мы запускаем 3ds Max, после чего мы нажимаем на кнопку на верхней панели под названием "max script" и выбираем пункт "run script",в окне которое открылось мы выбираем Actor X Importer.ms и через несколько секунд мы получаем вот,такую то картинку:

  • Первый пункт,это окно которое откроется после запуска скрипта,для выбора модели нажимаем на "import .pck"
  • Второй пункт это окно где мы выбираем нашу модель в проводнике Виндовс
  • Третий пунк,это уже показана загружена при помощи скрипта,модель.
    Дальше мы уже конвертируем почти в Warcraft 3, мы заходим в Файл>Экспорт и выбираем формат .3ds,как на картинке:



    Milkshape,Текстуры и т.д



    Открываем milkshape 1.8.4.
    Заходим по такому пути: Файл>Импорт>Autodesk .3ds^

    После выбора нашей модели,мы получим примерно такое окно:

  • В самом большом красном кругу мы видим рабочую плоскость и геометрию модели
  • В кругу под названием Material находятся материалы (На которые крепляться текстуры)
  • В кругу с Material.tga мы указываем текстуру которую хотим использовать к этой модели
    После чего мы нажимаем обыкновенное "save as" или "save" и сохраняем где нам удобно


    Открываем программу blplab 0.5.0 и выбираем нашу текстуру для конверта в .blp (Сохраняйте в .blp1 , так как это текстуры Варкафта)

    На этом работа в blplab 0.5.0 закончена


    Импорт в МЕ



    Запускаем программу Model Editor 1.05, в пункте файл>импорт мы выбираем сохраненную в milkshape 1.8.4. модель
    и получаем на экране такую вот финальную картинку:



    Скачать Конвертированую модель


    Картинки примеры с конвертации с других игрушек:











    Благодарности:



  • Большая благодарность Gildorу , без чьей помощи не было программы
  • Благодарность ternox.com.Ну и конешно же всем юзерам и посетителям этого сайта

  • Ники, ты временем не волшебник? Да нет, я такая смесь Эштона Картчера,Гендальфа Белого и Брюса Виллиса)

    nikikin_old

    #23 | Тема: Конвертация моделей из Heroes of Might and Magic V


    Да-да ,здраствуйте, это Nikikin и я опять нашел способ как конвертировать с известной для нас всех игры
    Heroes of might and magic v, ну что ж,не будем долго медлить и приступим к Конвертации



    [Часть первая]И так,что нам понадобиться



    Winrar 3.5.x+ (Для тех кто не понимает это Winrar для распаковки архивов и он нужен не ниже версии 3.5.0)
    Mesh2wrl (Маленькая консольная программа для конвертации моделей с формата Героев в формат .wrl c которым мы уже сможем работать)
    AccuTrans3d (Программа которая имеет много разных полезных форматов для Импорта\Экспорта)
    mdlvis 1.39c (Извесная всеми моделлерами warcraft 3 программа для редактирования моделей)
    BLP Laboratory v0.5.0 ( Для конвертации с .dds в .blp)


    [Часть вторая] Конвертация



    Для начала нам нужна игра heroes of might and magic v (любой версии)


    После мы открываем Архивы игры с помощью Winrar 3.5.x и в архиве мы идем таким путем: data.pak\bin\Geometries

    Извлекаем файл или целую папку для дальнейшей работы.


    Дальше лучше всего кинуть файл или папку с моделями которые мы извлекли в корень диска :d\,так же мы кидаем туда содержимое архива Mesh2wrl.
    Дальше мы открываем Пуск>Выполнить> сmd, у нас должна открыться консоль и мы должны написать там такие строки



    Теперь у нас файл в формате .wrl и для работы с ним мы используем программу at3d,после открытия в программе мы увидим такое окно:

    Для экспорта мы нажимаем кнопку File>Save as.. и увидим:

    Выбираем .3ds и сохраняем где нам удобно


    Запускаем в родном mdlvis 1.39c любую модель,оставлям ей 1 точку,выделяем ее и нажимаем Вставить с файла:

    Выбираем наш файл и после чего мы увидим такую картинку:



    [Часть третья] Текстуры/c]
    текстуры лежат в data2.pak\Textures формате .dds
    Используя программу BLP Laboratory v0.5.0 мы конвертируем текстуру в .blp:



    [c][Часть Четвертая]Благодарности

  • Большое спасибо моему другу Slayer"у который помог разобраться с командной строкой
  • Большое спасибо Интернету что он дал информацию и ссылки)
  • Сайту http://ternox.com всему комьюнити ,его посетителям и гостям
  • Прикрепления: 9301748.jpg (70.6 Kb) · 2474207.jpg (39.6 Kb) · 1541153.jpg (72.3 Kb) · 8547931.jpg (30.2 Kb) · 0028443.jpg (29.9 Kb) · 6630951.jpg (72.5 Kb)
    Ники, ты временем не волшебник? Да нет, я такая смесь Эштона Картчера,Гендальфа Белого и Брюса Виллиса)

    nikikin_old

    #24 | Тема: [Конвертация] Модели из Assassin's Creed
    Привет всем, мои дорогие друзья, свершилось,мы наконец то можем конвертировать модели с таких игрушек как Assassin's Creed и Assassin's Creed 2


    Софт



  • Для начала проверьте свои руки,помойте их,вытрите и сделайте одну левой,а вторую правой.
  • Maki v1.2 c плагином Animus - Плагин позволяет редактировать .forge архивы игры
  • 3d studio max или Milkshape 3D
  • Milkshape 1.8.4 или 3D Studio Max.
  • MdlVis 1.39c
  • War3 Model Editor 1.05 в дальнейшем МЕ
  • BLP Laboratory v0.4.4


    Конвертирование



    1)Для начала установите игру Assassin's Creed или Assassin's Creed 2
    2)После чего запускаем программу Maki v1.2
    $IMAGE1$


    3)После чего в папке с игрой у нас появляться файлы с форматами .dds и .obj.
    Формат .dds открываем при помощи BLP Laboratory v0.4.4 и конвертируем в .blp(формат текстур Варкрафта 3)

    Формат .obj открываем при помощи Milkshape 1.8.4 или 3D Studio Max и конвертируем в .3ds

    4)О том как конвертировать модель с формата .3ds в .mdx можно прочесть здесь


    Вот что получилось в конечном результате:



    Модель весит не более 300 кб


    Большое спасибо за прочтение


    Всегда ваш Nikikin
  • Ники, ты временем не волшебник? Да нет, я такая смесь Эштона Картчера,Гендальфа Белого и Брюса Виллиса)

    nikikin_old

    #25 | Тема: [Конвертация] Модели из Mount & Blade
    И так начнем с того что нам нужно для конвертации моделек)


    Софт:

    • Mount&Blade 0.903 или 1.011 версии
    • Brfedit
      Описание: Программа для управления файлами формата *.BRF. позволяет распаковывать и запаковывать их содержимое. Незаменимый инструмент для любого модмейкера.
      Размер файла:280 Кб

    • Milkshape 1.8.4 или 3D Studio Max.
      Описание: Программа для "низкополигонального" 3D моделирования. Изначально эта утилита создавалась для игры Half-Life, позднее в нее была добавлена поддержка многих других форматов. Программа поддерживает около четырех десятков форматов разных игр, движков игр и приложений. MilkShape 3D позволяет производить все основные операции с 3D-объектами, а также имеет возможность построения объектов и создания скелетной анимации. Поддерживается более 70 различных форматов.
      Размер файла: 5358 Кб

    • MdlVis 1.39c
      Описание: Прекрасная програмка для редактирования моделей, имеет встроенные конвертеры mdl, mdx и импортер .3ds

    • War3 Model Editor 1.05 в дальнейшем МЕ[/b]
      Описание:
      Просмоторщик моделей
      Редактор моделей
      Импорт\Экспорт Geoset
      Может сохранять и загружать модели форматов *.mdl и *.mdx
      Может сохранять и загружать текстуры форматов *.bmp, *.tga, *.png, *.jpg, *.jpeg, *.pcx и *.blp

    • DDS CONVERTER 2.1
      Описание: Удобная программа, позволяющая конвертировать DDS и графические файлы. Поддерживает экспорт и импорт форматов DDS, TGA, JPG, BMP, PNG и PSD. Один недостаток - после конвертирования вам требуется либо закрыть программу, либо запустить ее заново.
    • BLP Laboratory v0.3.2
      Описание: Програма предназначена для работы с текстурами в формате BLP. "Работа" подразумевает просмотр, конвертирование и еще кое-что. Возможности:
      Работает с форматами BMP, JPG, TGA, PNG, BLP


      Общая информация об Mount&Blade
      "События "Mount & Blade" разворачиваются в жестоком мире Средневековья, в игре мы можем увидеть множество воинов, рыцарей в доспехах на своих боевых конях, а также неприступные замки, диких животных и многое другое, всё это воссоздано красивыми низкополигональными моделями и текстурами, которые мы вполне можем конвертировать и использовать в мире WarCraft III"..


    Вытаскивание геометрии моделей:

  • Для начала установите игру и все програмы с этого не очень длинного списка.

  • Открываем Brfedit ( он выдаст пару ошибок и запуститца), дальше жмем открыть и ищем в директории <корневой каталог игры>\CommonRes\ файлы c расширением .brf и запускаем их програмой brfedit.

    Любые файлы с этой директории являются моделями после открытия мы увидим подобную картинку:

    [center][/center]

  • Жмем на импорт и сохраняем в фомате .obj, а так же brfedit экспортирует в .smd и .md3.

  • Открываем модель програмой milkshape 1.8.4 (для тех у кого нет возможности скачать 3d studio max) или в 3d studio max.

    [center][/center]

  • Сохраняем в .3ds, Milkshape'ом или 3d studio max'ом

  • Открываем модель в mdlvis 1.39c и конвертируем в .mdx

  • после чего текстурим в МЕ и т.д , и у нас получается:




    Текстуры:

    Текстуры в формате .dds
    Папка, где лежат текстуры игры:
    <корневой каталог игры>\Textures\
    Для конвертации с .dds в .tga на понадобится DDS CONVERTER 2.1
    ну а для конвертации с .tga в .blp BLP Laboratory v0.3.2
    На этом с текстурами покончено, разве что их остается просто наложить)


    Известные проблемы::
    1) Все части модели соединяются в одну, и потом приходится рассоединять их вручную

    Вот что получилось:
    2) Нашел только с помощю юзера Diablo_Dorro, к папке весь путь должен быть без кирилицы.
    + смотрите на версию игры версия 1.011 и 1.013 не совместима с програмой и при открытии brfedit
    будут безконечно выскакивать окна ошибок
    Вот, к примеру, модель коня, сконвертированная таким же образом (без анимаций):



    спасибо за прочтение , с вами был Nikikin
    я знаю что она неполная и плохо описаная , но я по другому не умею(
  • Ники, ты временем не волшебник? Да нет, я такая смесь Эштона Картчера,Гендальфа Белого и Брюса Виллиса)

    nikikin_old

    #26 | Тема: [Конвертация] Модели из GTA
    Конвертирование 3d моделей из игры Gta:Vice City и Gta:San andreas



    1. Для начала вам нужен диск с игрой Gta Vice City и полная установка её (игры) на жесткий диск.

    2. Все файлы-ресурсы игры находятся в папке models\ . Все они запакованы в специальный архив с расширением gta3.img

    3. Нам понадобится программа dragonunpacker (скачать)

    4. Нам понадобится программа txdworkshop (скачать).


    [c]Устанавливаем её:


    5. Нам понадобится программа GTA_DFF_IO_(25Aug05) (http://gtanet.com/kam/GTA_DFF_IO_(25Aug05).zip)

    6. Открываем программой dragonunpacker архив gta3.img, после чего извлекаем нужную нам модель в любую папку

    7. Программой txdworkshop мы ищем нужную нам текстуру

    8. А теперь самое сложное. Мы должны открыть модель в 3d Max, значит качаем
    GTA_DFF_IO_(25Aug05) ,устанавливаем в %Max%\scripts\

    9.Дальше система стандартная: экспортируем в .3ds и потом в mdlvis
    И вот, получаем, вот такую девушку легкого поведения).



    Удачи


    Написал все конкретно без описаний
    Ники, ты временем не волшебник? Да нет, я такая смесь Эштона Картчера,Гендальфа Белого и Брюса Виллиса)

    nikikin_old

    #27 | Тема: [Конвертация] Модели из Ведьмак


    Конвертирование моделей с Ведьмака, да да это правда



    Свершилось то чего все так долго ждали, мы можем
    теперь достать модели с игры Ведьмак.



    Для начала нам нужны такие програмы как:


    twu10 - распаковка архивов bif\key
    twMax - плагин для 3d max studio 8\9 (на gMax не работает)



    дальше нужно терпение и 20 минут
    1) мы распаковуем програмой twu (twu10)
    $IMAGE3$ архивы с моделями (meshes00.bif),
    потом мы должны распаковать текстуры (textures00.bif,textures01.bif).



    2)Дальше мы должны установить плагин на 3d max studio 8\9 ,для этого мы берем папку twMax копируем в директорию 3ds Max 2009\Scripts\
    ,дальше должи с помощю Мах скрипт запустить файл twMax.ms



    Дальше выскочит окошко с разными кнопками, жмем на кнопку "browse" и выбираем нашу модель в формате .mdb
    после чего на "import" ( пройдет немного времени после загрузки модели и мы сможем ее увидить в редакторе.
    $IMAGE1$
    3)Импорт в mdlvis (ну об этом можно прочесть в факю)
    Вот как это будет выглядеть в МЕ(без текстур)
    $IMAGE2$

    $IMAGE4$


    Сразу хочу предупредить,что Карта путей(в текстурах) во время импорта сбивается немного,по эту немножко сложно с текстурами
    Ники, ты временем не волшебник? Да нет, я такая смесь Эштона Картчера,Гендальфа Белого и Брюса Виллиса)

    nikikin_old

    #28 | Тема: [Конвертация] Модели из Fallout 3
    Конвертирование 3d моделей из игры Fallout 3



    1. Для начала вам нужен диск с игрой Fallout 3 и полная установка её (игры) на жесткий диск.


    2. В папке с игрой вы обнаружите примерно следующее:


    3. Все файлы-ресурсы игры находятся в папке «Data». Все они запакованы в специальный архив с расширением *.bsa. В частности нас интересуют следующие архивы:

    Fallout - Meshes.bsa - все модели;
    Fallout- Textures.bsa - все текстуры.

    4.
    [c]Итак приступим, игра разрабатывалась компанией «Bethesda Softworks». Это те люди, которые трудились над «Morrowind» и «Oblivion», а для этих игр инструментарий был разработан уже давно. А так как «движок» у «Fallout 3» и «Oblivion» один и тот же, правда слегка модифицированный, появление инструментов для фаллоута было делом времени. Сейчас уже есть G.E.C.K. (скачать), но он нужен для изменения игры и её модифицирования и нам, к сожалению не поможет в извлечении 3d моделей из игры. Однако в нём есть некоторые полезные функции, которые возможно пригодятся для поиска нужных персонажей или иных моделей, потому что как уже повелось в играх 3d модели являются составными.


    5. А понадобится нам программа NIF Scope (скачать). Устанавливаем её:

    Теперь у нас есть инструмент для конвертирования 3d моделей Fallout 3 из формата игры (*.nif) в понятный большинством программ для трёхмерного моделирования (пример: 3ds Max) формат (*.obj).

    6. 3d модели нужо извлечь из архива Fallout - Meshes.bsa. Для этого используем программу FO3 Archive Utility
    (Скачать


    Для открытия архива жмём File -> Open Archive. Далее выбираем нужный архив. После загрузки, которая происходит вот так:

    нажимаем Action -> Extract All (Извлечь всё) или Extract Selected Files (Извлечь выделенные файлы) и выбираем путь извлечения файлов. После извлечения в папке куда вы указали извлекать файлы появятся папки - meshes и trees. В папке meshes хранятся все 3d модели.

    7. Далее запускаем установленный ранее NIF Scope. Для начала нужно показать программе ресурсы игры, для того чтобы она корректно загружала текстуры и «одевала» их на игровые модели. Для этого жмём File -> Resource Files -> Add и указываем файлы-архивы *.bsa. Закроем это окошко.

    8. Теперь всё готово для загрузки 3d модели, для этого жмём кнопку Load на панели инструментов или File -> Load... и выбираем файл с расширением *.nif в папке meshes, в которую мы не так давно распаковали все модели игры. Модель корректно загрузилась:

    9. Для конвертирования её жмём File -> Export -> Export .OBJ. И выбираем место сохранения файла.

    Полезный совет: для удобства советую все конвертируемые файлы сохранять под тем же именем (если вы открыли файл 10mmsubmachinegun.nif сохраните его с именем 10mmsubmachinegun.obj). Так же сконвертированные файлы хранить в папке с исходным файлом.

    10. Открываем любую удобную программу для 3d-моделирования. Я использую 3ds Max 2008. Жмём File -> Import... и выбираем сконвертированный файл *.obj. В появившемся окне выбираем Import options - muliple и жмём ОK:

    Файл загрузится. Но пока модель без текстур:


    11. Текстурирование модели. Текстуры извлекаем в отдельную папку, лучше если они будут рядом с уже ранее извлеченными папками: meshes и trees. Формат у текстур стандартный уже для всех игр - DDS (DirectDraw Surface). Понимается и конвертируется он специальными программами, а так же ниже следующими:

    3ds Max (стандартной комплектации)
    IrfanView (с установленной библиотекой - скачать)
    Photoshop CS (с установленной библиотекой - скачать)

    12. Теперь у нас есть модели, есть текстуры и получаем результат:


    Автор: Антон Викторович

    Примичание: Они сильно полигональные.Дорогие читатели, сегодня я вас ознакомлю со способом конвертирования моделей из такой игры как Fallout 3
    Ники, ты временем не волшебник? Да нет, я такая смесь Эштона Картчера,Гендальфа Белого и Брюса Виллиса)

    nikikin_old

    #29 | Тема: [Конвертация] Модели из S.T.A.L.K.E.R - Clear Sky
    Конвертирование моделей из S.T.A.L.K.E.R - Clear Sky



    Дорогие читатели, сегодня я вас ознакомлю со способом конвертирования моделей из такой игры как С.Т.А.Л.К.Е.Р – Чистое Небо.
    Для этого нам понадобятся следующие утилиты (или программы, как хотите, так и называете):

    1)Unpack_ST_CS – программа для распаковки архивов игры.
    2)OFG Viewer – программа для перевода моделей из *.ofg в *.obj.
    3)DDS Converter – программа для перевода текстур из *.dds формата в *.tga или другие форматы, которая поддерживает эта программа.
    4)BLP Laboratory – программа для конвертирования текстур из формата *.tga ,в более понятный для Warcrafta формат *.blp
    Теперь, я вам расскажу немного о интерфейсе программ, но его затрону поверхностно, так как программы очень простые.



    Интерфейс пограмм:


    Начнем с интерфейса программы Unpack_ST_CS:


    Как видите, в ней есть только три кнопки. Это «Распаковать», «Закрыть» ну и указания пути «…»
    "Распаковать" понятно для чего, для расспаквки архивов игры.
    "Закрыть" для закрытия программы.
    А "Указание пути" - эдля того, чтобы показать, где у вас установлен СТАЛКЕР - Чистое Небо.
    Коротко раскажу об OFG Viewer :
    На картинке внизу мы увидим его интерфейс


    Ну вот и собственно его интерфейс. Объясню, для чего служат кнопочки в списке «File»
    Open – открывает модель в формате *.ofg для того, чтобы мы могли увидеть модель.
    Open *.geom – на самом деле, он должен открывать файлы локаций игры, но он их не открывает, почему- то.
    Save – с помощью него, мы сохраняем нашу модель в формате *.obj
    Exit – ну у соответственно выход.
    Остальные выпадающие списки, типа Edit, View и Help вам не нужны для работы.
    Теперь самая жуткая программа, это DDS Converter 2 .

    Теперь по циферкам:
    1.«Look in» - как я понимаю, выбираете папку или диск, где у вас хранятся текстуры.
    2.«Image file list» - то же самое, что и название файла.
    3.«Input format» - переводиться как «Входящий формат», то есть формат который вы выбираете для работы. Например: если вы выбрали формат *.tga, то все изображения будут в формате *.tga и ни в какой ни в другом.
    4.«Output format» - «Выходной формат», то есть какйо вы хотите получить формат при выходе файла. Например: у вас входной формат - *.dds,а выходной- *.tga. Значит, текстуры будут конвертироваться в формате *.tga, а не каким- нибудь там *.jpeg или *.bmp.
    5.«Opacity» - как сказал ПРОМТ, «Непрозрачность», то есть двигая ползунок влево или вправо, вы выбираете непрозрачность для программы. Как видите, у меня она стоит на 90%.
    6.«Output folder» - Или «Папка вывода», то есть папка, куда вы хотите положить свои текстуры, отконвертированные.
    7.«Convert» - «Конвертирование». Ну это надеюсь не надо говорить, что такое.
    8.«Close» - *no comment*
    9.«Options» - опции программы.
    10.«Reset» - сброс параметров документов.
    11.«File» - Файл, или само название файла.
    12.«Size» - Размер, или разрешение текстуры \ ее вес.
    13.«Alpha Chanel» - альфа канал, присутствует он или нет.
    14.«Compression» - сжатие, или виды сжатия текстуры.
    15.«Mipmap» - тут даже переводчик не помог, будем просто называть мипмапом, как я понимаю, это столько раз можно сжать текстуру по разрешению (автор нуб, так что простите его) .
    Ну в BLP Laboratory надеюсь сами разберетесь, потому что там даже маленький малыш рабереться.



    Конвертирование:

    1. Открываем программу Unpack_ST_CS. Выбираем путь, где у вас установлена игра, у меня, к примеру: D:\Игры\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо.
    2. Вы выбрали путь? Тогда смело нажимайте кнопку «Распаковать» и займитесь чем - нибудь, потому что распаковываться будет долговато.
    Примечание: Распакованные файлы будут находиться в папке database. Путь такой, к примеру: D:\Игры\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\gamedata.
    Примечание 2: Советую вам переместить папку gamedata в другое место, так как игра будет вас сильно материть и вы не побегаете по просторам Чернобыля.
    3. Так, это чудо распаковало вам архивы. Это хорошо, продвигаемся к следующему шагу:
    Открываем программу OFG Viewer и ищем любую модель (я взял модель крысы).
    Теперь возьмем и сконвертируем нашу крысу в формат *.obj.
    Она сконвертирована, очень славно. Теперь переходим к следующему шагу.
    4. Открываем 3ds Max и конвертируем модель в формат *.3ds (Ну это надеюсь все знают как делать, а если надо объясню).
    5. Мы сконвертировали модель и чтобы перевести модель в формат вара, надо ее экспортировать.
    Открываем МДЛвис, берем любую модель и удаляем у нее все вершины и кости, оставляя только одну вершину.
    Выделяем эту точку и через «Правка – Вставка из файла» вставляем нашу модель в редактор.
    Сохраняем ее в формате *.mdx и радуемся жизни.
    Теперь открываем DDS Converter, находим текстуру, которая нам нужна. Путь такой: gamedata\textures\act\act_rat.dds. Конвертируем ее кнопочкой «Convert», указывая путь папки, чтобы туда положить файл и все.
    Открываем BLP Laboratory, находим нашу отконвертированную текстуру и конвертируем в формат *.blp.
    Теперь открываем Вар3МЕ и ставим нашу текстуру вместо красного цвета.
    Открываем МДЛвис, чтобы привести модель в божеский вид, а именно перевернуть текстуры по оси Y и посмотреть ваши результаты.
    Все модель сконвертирована, результаты моего труда можете посмотреть внизу.



    Stalker Clear Sky Unpacker
    OGF Viever
    DDS Converter


    Особая благодарность товарищу nikikiny и товарищу Искателю за написание
    Ники, ты временем не волшебник? Да нет, я такая смесь Эштона Картчера,Гендальфа Белого и Брюса Виллиса)
    Поиск: