Записи участника (MirAlex) - Форум


Правила форума ·

Форум » Записи участника » MirAlex [2012]
Результаты поиска

MirAlex

#62 | Тема: Прохождение кампании

Code

[spoiler=2 миссия]
[b][color=orange]Миссия 2 - Вне закона[/color][/b]
[color=orange]Сюжет:[/color] после того как Джими и его люди сравняли штаб Менгска c землей и освободили местных жителей, Джими отправился в бар, побыть наедине.
Он сидел, смотрел телевизор и пил виски. Как вдруг сзади открылась дверь и послышались шаги. Джим сразу рукой начал тянутся до пистолета. Но шаги приблежались и становились громче. Наконец тот человек ссзади остановился. Джими уже начал подниать пистолет, как человек ссзади проезнес его имя. Джим обвернулся и увидел человека по имени Айкус Рингли (да,да тот самый Айкус с кем Джим и сражался плечо к плечу в 1 части). Они начали беседовать и Айкус сказал о каких-то инопланетных артефактах, и что его дружки отвалят кругленькую сумму за них. Джими как раз и согласился...

Первый артефакт находился у людях Менгска (они как-раз вели раскопки в местах где хранится артефакт). Джими прийдется устранить их и забрать этот самых артефакт...Итак, вперед!
[color=yellow]Тактика:[/color] в этой миссии вы как раз ознакомитесь с ведением и развитии базы. Посроек и войск очень мало, практически все недоступны. Ну так друзья, это же только 2 миссия, все впереди.
Здесь самое главное добыть побольше ресурсов чтобы построить солдат (морпехов) и уничтожить базу Менгска на месте раскопок. Для начала построим пароку КСМ и пошлем их добывать минералы, построим 2 казармы (увеличит скорость построения юнитов), создадим морпехов, и пойдем нападать. По аути вы встретите повстанцев, если вы поможете им, то к вам присоединятся еще воины. Соберем немного воинов и пойдем на место раскопок. Дальше уже будет все нормально, там воинов не много (смотри на какой сложности вы играете) разгромим базу, и все...Victory!  
Радуемся!
[color=green]От себя:[/color] Эта миссия очень интересна и красочна. Каждая деталька ландшафта , да и не только, очень хорошо проработана. Присутствует множество спецэффектов, хочется все играть да играть)
Ничего, самое интересное еще впереди!...
[/spoiler]
Сообщение отредактировал Ахил - Сб, 18.12.10, 01:32

MirAlex

#67 | Тема: Цитаты
Суть игры такова:
Загадуем цитату из какого нибудь фильма/мультфильма/сериала или игры. И другие пользователи должны отгадать откуда эта цитата.
-Кто отгадал - загадует следующий
-Загадавший ставит + отгодавшему
-У отгадывающих есть лишь 5 попыток. Если они все будут неправильны то тот кто загадал загадует снова

Вот моя:




Ты ждешь поезда. Поезда, который увезет тебя далеко. Ты знаешь, куда хотела бы поехать, но куда увезет поезд не знаешь. Но тебе все равно, потому что мы вместе.


Сообщение отредактировал Ахил - Сб, 18.12.10, 13:34

MirAlex

#71 | Тема: [Статья] Создание ящика в MilkShape 3D


Создание ящика в MilkShape 3D



Что нам понадобиться




Содержание


  • Ознакомление с интерфейсом
  • Моделирование
  • Наложение текстуры
  • Экспорт



Ознакомление с интерфейсом

Итак, в этой статье мы попробуем сделать ящик в программе MilkShape 3D и импортировать его в World Editor.
Начнем с самого малого, ознакомимся с интерфейсом программы MilkShape 3D (В дальнейшем "милк")

select - инструмент для выделения;
Move - инструмент для того чтобы двигать модель;
Rotate - инструмент служащий для вращения модели;
Scale - Инструмент предназначеный для сужания и растягивания;
Vertex - создаются точки в указаной вами области;
Face - а этим инструментом соединяем Вертексы(точки), созданые инструментом Vertex;
Sphere - создание сферы(круга, шарика, ну и тому подобного);
Geosphere - по сути это та же Sphere, вот только вместо "Stacks" и "Slices в geosphere options находится лишь depth
BOX - квадрат, прямоугольник,примитив осздается всего из 4-х вертексов и никаким путем не настраивается;
Cylinder - союздаются целиндры;
Plane - плоскость;
Extrude - выдавливание вообщем выделеные части модели не изментются проста создается копия выделеных частей прикрепленных к самой модели;
Joint - кость - кости нужны для создания анимаций.


Моделирование

Вообщем начинаем создавать наш ящик. Кликаем на инструмент BOX и проводим вот такой квадратик как на скриншоте.

Впринципе все. Основа готова, осталась текстура.


Наложение текстуры

Нам понадобится текстура которую мы юудем налаживать на наш ящик. Вы могли бы ее нарисовать сами, но не будем все услажнять. Просто скачайте уже готовую, и уже в формате .BMP

После того как скачали сохраните ее на видное место.
Приступаем собственно к наложению текстуры на нашу модель.
В милке открываем вкладку Groups, после в вкладке Groups нажимаем кнопочку Reqroup (этим мы соеденили все части модели). После проделанной работы открываем вкладку Materials, нажимаем кнопку New и после этого появился белый кружок (если он появился то мы все делаем правильно). Теперь нажимаем на none (внизу нашего кружка) и выбираем нашу скачанную текстуру, когда быбрали нажимайте Ок. И нажмите кнопочку Assiqn. Все, модель должна принять вот такой вид

Если же не получилось, то кликните правой кнопкой мыши по рабочему экрану и выбирите режим Textured


Экспорт



Способ 1

(внимание приводит к искревлению костей)

Этот способ сильно искажает скелет и анимацию sad итак первый способ открываем программу war3ME и жмем Фаил/импорт и выбираем нашу модель робота, всё модель импортировали, и сразу же жмем Фаил/сохранить и называем его как угодна, а вот расширение пишем mdx. все впринципе модель готова.



Способ 2

(внимание приводит к искревлению костей)
Еще один способ. Скачиваем экспортер для мдл моледелей (я его сдесь выложил) кидаем msWCMDLExporter.dll в корень с программой милксшейп (по умолчанию C:Program FilesMilkShape 3D) и теперь запускаем наш милкшэйп, открываем модель робота и жмем file/export/warcraft3 mdl все называем файл как угодна - например robot.mdl, теперь открываем в блокноте наше файл (robot.mdl) и находим строки PAsTE HEADING HERE - стираем надпись и все такие символы /// и \, которые находятся чуть выше и ниже надписи, вписываем это на семте стертого вами (без ковычек):
"
Code

Sequences 1 {
Anim "unnamed" {
Interval { 0, 541 },
MinimumExtent { -159.232, -68.214, 6.21807 },
MaximumExtent { 80.2684, 70.1116, 53.1608 },
BoundsRadius 164.912,
}

}
Textures 1 {
Bitmap {
Image "TEXTURE.tga",

}
Materials 1 {
Material {
Layer {
FilterMode None,
TwoSided,
static TextureID 1,
}

}
}  

"
после чего открываем через war3ME и экспортируем нашу модель в формат mdx - в первом и втором случае анимации и скелет будут, но сильно перекарёжиные.


после проделанной работы нужно еще перевести текстуру в BLP- для этого есть много программ само распространенная это warcraft viewer, yobgulls pack, должно быть соблюдено несколько условия: текстура должна быть по размеру кратна 8 и глубиной цвета 32 бита, после того как перевели текстуру нужно прописать ее в модели, для этого зайдите в редактор текстур, импортируйте новую текстуру (в blp формате), а старую в TGA формате просто удалите, наша модель окрасилась в белы цвет, затем заходим в менеджер материалов и кликаем по нашему материалу потом еще раз и в поле текстура меняем none на нашу текстуру в формате blp, закрываем менеджер материалов и смотрим как выглядим наша модель- она оттекстурилась, если вы рисовали с прозрачностью, а сейчас те места, которые должны быть прозрачными стали просто белыми, это не проблема заходим в менеджер материалов, кликаем по нашему материалу, потом еще раз и выбираем режим фильтрации на Transparent, если вы деллали например плащь, и с одной стороны он выглядит нормально а с другой проста не показывается, тогда поставьте галочку на двустороний-находится там же где мы ставили рефим фильтрации, только левее. все на этом заканчивается тутор и не огорчайтесь если с первого раза нечего не вышло.


Все, наша модель ящика готова, радуемся как дети ))

Автор: Ахил
Благодарности: nikikin'y (за помощь с импортом)
Сообщение отредактировал Ахил - Вс, 19.12.10, 18:35
Форум » Записи участника » MirAlex [2012]
Поиск: