Записи участника (Candy) - Форум


Правила форума ·

Результаты поиска

Candy

#948 | Тема: Фестиваль игр №1
Ник на сайте: GraF
Ник в гарене: GraF251996
Дата на которую записывать: 21.03.2012
Сторона (Оазис/Пустыня): Сушняк, он же Пустыня
Я готов к великой битве, не на жизнь, а на смерть!

Candy

#954 | Тема: Общение фанатов OaD 2
Дусь, создал бы тему баги выкладывать что-ли...
Итак, поиграл, нашел след баги:
-Босс не появляется после двух минут. И пяти. И десяти.(После убийства).
-В одном месте прошел сквозь камень, если интересует - приложу скрин.
-Может я что-то не так понял, но вроде как пустыне дают больше денег при старте.
-На стороне пустыни более слабые мобы.
-На стороне пустыни есть гидра, убиваешь ее, появляются более маленькие, убиваешь маленьких, восстанавливаются в скелетов, при этом являясь очень слабыми, т.е. кв качать легко.
-Выдаватель кв на стороне оазиса, что дает некоторый дисбаланс, предложу поставить второго, или поставить его на центре карты.

Всее.)
Сообщение отредактировал GraF - Чт, 22.03.12, 19:13

Candy

#955 | Тема: [Dead Place] Главная тема

1.0pre3
Эксклюзивно для тернокс.ком!
На других сайтах 1.0pre3 распространятся не будет!

*Система обыска машин
*У ближнего боя убрана автоатака
*У дальнего боя убрана автоатака
*Радиус дальнего боя снижен до 300
*Убраны зомби внутри домов
*Уравновешены размеры декораций
*Ускорена инициализация карты
*При выборе режима "ожидание спасения" убийства зомби не засчитываются.(FXD)
*Новый саундтрек
*Небольшая оптимизация веса карты
*Сбалансированы зомби, т.е. они теперь бродят по карте равномерно, а не только в городе.
*Кручение камеры. Решается нажатием стрелочки влево, или стрелочки вправо (FXD)
*После смерти камера остается на месте(FXD)
*Прохождение сквозь некоторые декорации(FXD)
*При выборе дальнего боя, игра всё равно сообщает что выбран ближний бой.(FXD)
*Бегание внутри строений методом прыжка.(FXD)
*Герой дергается возле зданий, предположительно идет бить зомбей.(FXD)
*При выборе режима "ожидание спасения" убийства зомби не засчитываются.(FXD)

Добавлено (21.03.12, 18:53)
---------------------------------------------
Найден баг:
*неполадки с системой сохранения, в модуле загрузок

Добавлено (24.03.12, 13:57)
---------------------------------------------
Нужен jass'eр.
Привлекаться будет только для той работы, которую не выполнить триггерами.

Добавлено (24.03.12, 14:30)
---------------------------------------------
*Пофикшены все проблемы с камерой
*Пофикшены все проблемы с системой сохранения/загрузки
*Почти весь игровой текст перекрашен в красный цвет
*Новый режим - хардкор

Сообщение отредактировал GraF - Ср, 21.03.12, 17:14

Candy

#956 | Тема: [Dead Place] Главная тема


Вышел Dead Place 1.0 !





СКАЧАТЬ
Сообщение отредактировал GraF - Сб, 24.03.12, 21:59

Candy

#959 | Тема: [Dead Place] Главная тема
Quote (Edgus)
Поздравляю тебя с релизом первой версии.

Спасибо)
Quote (Edgus)
Надеюсь что карта будет продолжать развиваться и набирать популярность.

Я тоже на это надеюсь)
Quote (Edgus)
Присутствие колонки благодарностей оказалась очень приятным, и наверняка не одному мне.

Нужно же хоть как-то выразить благодарность?)

Candy

#960 | Тема: [СТАТЬЯ] Раскрутка проекта
В этой статье я расскажу вам, как сделать вашу карту популярной, ни кому не платя деньги за раскрутку.

1. Подогревание интереса к карте

Прежде всего, вы должны сделать, или хотя-бы придумать то, чем можно будет похвастатся, например необычную систему, или изумительный ландшафт, не бойтесь делать необычное и нестандартное, это поднимает интерес к карте. При создании темы на форуме, что является обязательным, нужно соблюдать граммотность, и красиво оформлять темы.

Примеры хорошо оформленных тем:

Примеры плохо оформленных тем:

Сразу заметно, какой проект на каком уровне.
Не ленитесь ежедневно писать что вы сделали на протяжении дня, можно даже специально создавать мелкие баги, и потом фиксить их, что-бы игроки ждали возможности скачать версию без бага. Не выпускайте ежедневно по 100500 версий, чем реже вы будете выпускать карты, тем лучше, так как народ будет ждать карту сильнее.

2. Работа с картой

Никогда не делайте унылые ландшафты максимальной степени симметричности, но и не обязательно делать супер ландшафт, так как 90% игроков предпочитают простую в всех смыслах карту. Нужно сделать в карте изюминку, но не нужно пихать в нее все наработки и системы, которые вы только видите. Это вызывает отвращение у большинства игроков. Работайте с утечками, делайте их как можно меньше, так как 65% игроков в вар сидят на слабых старых компьютерах, на которых каждая утечка добаляет лаги.

3. Описание

У каждой карты, как вы заметили, есть описание. Зачем оно нужно? Элементарно, Ватсон, для того, что-бы заинтересовать игрока. Подумайте, скачали бы вы карту, в описании у которой написано: "Качаити карто ниплахая чесна моя первая но мяса харошее если много человек по интернету играть" ? Скорее всего нет. А если описание описывает все особенности карты, раскрывает смысл карты, процесс создания итп., то это может заинтересовать практически любого!

4. Атмосфера

Для того, что-бы игроки могли долго играть, и не выходить из карты, требуется атмосфера. Для того что-бы ее достичь нужно иметь ландшафт, туманы и... предисторию! Если вы написали предисторию, как все началось, из-за чего все началось, когда началось, где началось, и где происходит, игрок может ощутить себя главным героем карты, глубоко погрузится в игру, но для этого нужно также уметь писать! Не надо писать историю так: "вчера у Гоши умер попугай, и Гоша пошел мстить котам, которые сьели его хомяка" Пишите так: "20 Июня у Георгия скончался попугай, из засекреченных источников он узнал, что на попугая было совершено покушение котами, которые также недавно прикончили хомяка Георгия. Георгий сдерживал себя после смерти хомяка, но попугай сиал последней каплей. Георгий отправился мстить.". Это выглядит лучше и интереснее, не правда ли?

5. Тесты и тестеры

Рано или моздно каждый создатель более или менее нормальной и качественной карты начинает задумыватся о сколачивании команды, сейчас мы поговорим о тестерах, что они из себя представляют, и для чего они вообще нужны. Представьте себе: вы сделали новую версию своей карты, запустили в варкрафте, побегали минут пять, решили что багов нет. Вы выпускаете карту, и тут... находят баг за багом, баг за багом. Это соответственно уменьшает интерес людей к карте, портит репутацию автора, да и карты тоже. Для того, что-бы такого не случалось и нужны тестеры. Но это не все, установив правила игры, например в гарене, в комнате Russia RPG Room 3, каждый день, в определенное время, можно заинтересовать много обычных игроков, что в свою очередь станут хостить вашу карту, а игроки, которые к ним зайдут, тоже могут полюбить вашу карту, и начать хостить, элементарно, Ватсон.

6. Отношения

В этом пункте я поговорю о последнем, что надо учитывать, если хотите создать популярную среди игроков карту. Представьте: создали вы тему своего любимого проекта на форуме, и тут заходит человек, и начинает грубо вас критиковть, что можно в некоторых случаях назвать троллингом. Реагируйте на этого человека спокойно, и учтите, о чем он плохо отзывается, если конечно в отзыве есть конкретика, и попытайтесь сделать эту составляющую карты лучше.
Помните: тролль - критик, пусть и грубый, и в многих случаях неприятный. Никогда не пытайтесь игрока в вашу карту сровнять с говном. Он обидится и уйдет, а за собой потянет друзей, а друзья своих друзей, и т.д.. Прислушивайтесь что говорят о карте игроки. Почаще хостите карту в гарене, это подогревает интерес, вот например вы, хотели бы сыграть в доту с айсфрогом? smile

Спасибо за то что выслушали меня, надеюсь эта статья поможет вам в раскрутке ваших карт! smile
Сообщение отредактировал GraF - Вс, 25.03.12, 11:56
Поиск: