Результаты поиска
|
|
#421 | Тема: 40 мл. смерти
Reronage, могу помочь с озвучкой.)Добавлено (17.03.12, 11:39) --------------------------------------------- Есть предложение, сделай так чтобы нгеподалёку от кафешек играли Смысловые галюцинации, БИ2 Наутилиус, Любе и тд и чтобы чем ближе подходишь -громче, отходишь -тише.)))
|
#422 | Тема: Набор В команду
Quote (nikikin) 3. Люблю еще не тронутих школьниц. Cool
|
#423 | Тема: Снятие Нарушений
nikikin 18.02.12, 18:39 Cпам. Cегодня 19. 03
|
#424 | Тема: 40 мл. смерти
Может посадить того чела на анимации виледжера?
|
#425 | Тема: 40 мл. смерти
Quote (Reronage) но потом все равно придется еще анимок делать Безусловно
|
#426 | Тема: Простейшие скрипты
Здравствуйте, с вами снова я, Сталкер_27 и сегодня мы разберём простейшие скрипты. ======================================================================= ВЫДАЁМ ПРЕДМЕТ АКТОРУ ======================================================================= function название функции (first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название предмета", "in") end
Размещается в файлах скрипт.
Выдача поршня вставляется под строку действия. название скрипта.название функции
Примечание, что бы выдать два одинаковых предмета пишем
function название функции (first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название предмета", "in",2) end
Если надо больше меняем цифру 2 на нужную нам. ========================================================================= ОТБИРАЕМ ПРЕДМЕТ У АКТОРА. ========================================================================= function название функции(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета") end
размещается в файлах скрипт
выдача поршня вставляется под строку действия название скрипта.название функции
Примечание, что бы отобрать два одинаковых предмета пишем
function название функции(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета",2) end
Если надо больше меняем цифру 2 на нужную нам. ======================================================================= СПАВНИМ ВЕЩЬ В РЮКЗАК гг ======================================================================= function название функции() local obj = alife():create("ВЕЩЬ", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end
В диалог название скрипта.название функции
=========================================================================== ПРОВЕРКА НАЛИЧИЯ У АКТОРА ПРЕДМЕТА =========================================================================== Вариант первый function Название функции() if db.actor:object("название предмета") then return true end return false end
в диалог
имя скрипта.название функции
<---------как вариант(пользуются ПЫС)------------------>
function название функции(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("название предмета") ~= nil end
в диалог
имя скрипта.название функции =========================================================================== ПРОВЕРКА ВЕЩЕЙ У ГГ =========================================================================== function Название функции(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("название предмета") ~= nil or first_speaker:object("название предмета") ~= nil or first_speaker:object("название предмета") ~= nil end
в диалог
имя скрипта.название функции
описание... если есть хотя бы одна вещь, то мы получим фразу, если нет всех нет разговора ============================================================================ ПРОВЕРКА ДЕНЕГ У ГГ ============================================================================ Вариант первый(используют ПЫС)
function название функции(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:money() >= 2000 end
в диалог
имя скрипта.название функции
<-----------Вариант два--------------> Использовал на ТЧ, но и в ЗП работает
function название функции() return db.actor:money()>=10000 end в диалог
имя скрипта.название функции
========================================================================= СПАВН ПРЕДМЕТА ========================================================================= function spawn_vintar() alife():create("Название предмета",vector():set(24.725412368774,-3.6072344779968,173.83030700684),993926,210) end
В диалог
название скрипта.название функции
========================================================================== МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ ГГ ==========================================================================
function название функции(npc, actor) npc:kill(actor) end
В диалог
название скрипта.название функции =========================================================================== ПРОВЕРКА КОЛ_ВА ОДИНАКОВЫХ ПРЕДМЕТОВ =========================================================================== function название функции(first_speaker, second_speaker) local item_sections = {"Предмет"} local needed = количество одинаковых предметов, ставится цифра без знаков local count = 0 local item_section local function calc(temp, item) if item:section() == item_section then count = count + 1 end end for k,v in pairs(item_sections) do item_section = v get_story_object("actor"):iterate_inventory(calc, actor) end return count >= needed end
в диалог имя скрипта.название функции ========================================================================== ЛЕЧЕНИЕ ГГ ========================================================================== Вставим этот актион в диалог
dialogs.medic_magic_potion ========================================================================== ВЫДАЧА ДЕНЕГ от НПС ГГ ==========================================================================
function название функции(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 2000) end
В диалог
название скрипта.название функции ==========================================================================
===================================================== ===================== ПРОВЕРКА НА ХОРОШЕЕ ЗДОРОВЬЕ ========================================================================== function actor_good(first_speaker, second_speaker) if db.actor.health > 0.75 or --уровень здоровья, при котором диалог уже будет появляться(от 0 до 1) db.actor.radiation < 0.1 or -- уровень радиации,при котором диалог уже будет появляться(от 0 до 1) db.actor.bleeding < 0.1 then --уровень кровотечения, при котором диалог уже будет появляться(от 0 до 1) return true end return false end ========================================================================== ПРОВЕРКА НА ОТНОШЕНИЯ ГРУППИРОВКИ К ГГ ========================================================================== function if_enemy_to_actor(first_speaker, second_speaker) local npc = dialogs.who_is_npc(first_speaker, second_speaker) local actor = dialogs.who_is_actor(first_speaker, second_speaker) return xr_conditions.is_faction_enemy_to_actor(actor, npc, {"Название группировки"}) end
если надо когда группировка не враждебна к актору, то return not если надо когда группировка друзья,то return xr_conditions.is_faction_friend_to_actor(actor, npc, {"Название группировки"}) когда нейтралы, return xr_conditions.is_faction_neutral_to_actor(actor, npc, {"Название группировки"}) ;------------------------------------------------------------------------------------------------------ ;ПРОВЕРКА НА УБИЙСТВО ;------------------------------------------------------------------------------------------------------ local npc = ТУТ НУЖНО ЗАДАТЬ НЕПИСЯ if db.actor:has_info(НАЗВАНИЕ ИНФОПОРШНЯ ВЫДАННОГО ЗАДАНИЯ) if npc:alive() then db.actor:give_info_portion(НАЗВАНИЕ ИНФОПОРШНЯ С УКАЗАНИЕМ ПОДОЙТИ К НЕПИСЮ) db.actor:disable_info_portion(НАЗВАНИЕ ИНФОПОРШНЯ ВЫДАННОГО ЗАДАНИЯ) end end ;------------------------------------------------------------------------------------------------------ ;ЛЕВЕЛ_ЧЕНДЖЕРЫ ;------------------------------------------------------------------------------------------------------ function add_new_lc(levch,levchn,levchm,info) local objt = alife():story_object(levch) if not objt then alife():create(levchn) end local obj = alife():story_object(levch) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer",levchm) db.actor:give_info_portion(info) info_received() end end
|
#427 | Тема: MOD опрос №10
MOD опрос №10 Вопрос: что делать с группировками? Пояснения: Назрел вопрос в какое русло изменять группировки, потому что пока не известы действующие группировки в изменении сюжетной лмнии я связан по рукам и ногам.
Сообщение отредактировал Сталкер_27 - Вт, 03.04.12, 12:44
|
#428 | Тема: MOD опрос №9
MOD опрос №9 Вопрос: Чувство голода Пояснения: Стоит ли сделать чувство голода. Чтобы мутило когда долго не поешь, и садилось здоровье?
Сообщение отредактировал Сталкер_27 - Вт, 20.03.12, 15:28
|
#429 | Тема: Простейшие скрипты
Чтобы и в сетевом моде работало.)
|
#430 | Тема: MOD опрос №10
Почему это вполне возможно, пиши название группировки, враго, друзей и идеологию.
|
#431 | Тема: Фотографии наших форумчан
Сообщение отредактировал Сталкер_27 - Пт, 23.03.12, 15:18
|
|
|
#434 | Тема: Критерии перевода
Меня уже очень давно мучает вопрос, по каким критериям переводят из новичка до пользователя? где необходимые действия посты, файлы и тд.Добавлено (24.03.12, 23:29) --------------------------------------------- Достаточно спараведливо будет наверное так. 1 месяц на сайте. 75/100/150 постов. 15/20/25 репы.
|
#435 | Тема: Критерии перевода
ХЗ чтобы убедится что человек помогает участникам форума.)
|